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dc.contributor.advisorArea Moreira, Manuel 
dc.contributor.authorEscriba Raluy, Melaniaes_ES
dc.contributor.otherMáster Univ. en Educación y Tecnologías de la Información y Comunicaciónes_ES
dc.date.issued2018es_ES
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/7474
dc.description.abstractEsta investigación recoge el estudio que se ha realizado sobre aplicaciones móviles cuyos destinatarios son los niños de entre 3 y 6 años, bajo el criterio del enfoque metodológico de la gamificación. La llegada de Internet y las nuevas tecnologías han supuesto una revolución en las aulas. La gamificación es un nuevo enfoque metodológico que pretende fomentar el aprendizaje y aumentar la motivación del alumnado uniendo los elementos del juego, y la tecnología. Por otro lado, las aplicaciones móviles se han convertido en una herramienta más a disposición del docente. Sin embargo, su elevado número dificulta la elección apropiada para cada contexto. En este estudio se ha diseñado un instrumento de evaluación que permite analizar las apps desde cinco dimensiones diferentes. Para la evaluación de cada una de estas dimensiones se han establecido una serie de parámetros e indicadores. Los resultados derivados de este análisis nos proporcionan la información necesaria para clasificar estas aplicaciones en funcion de las habilidades de pensamiento recogidas en la Taxonomía de Bloom para la era digital. Por otro lado, se evidencia la necesidad de una herramienta que permita seleccionar la aplicación más adecuada para nuestro alumnado y que le proporcione las herramientas necesarias para superar sus debilidades y poner en relieve sus fortalezas.
dc.description.abstractThis research compiles the study that has been carried out on mobile applications whose target is children aged 3 to 6 years, under the criterion of the methodological approach of gamification. The advent of the Internet and new technologies has led to a revolution in the classroom. Gamification is a new methodological approach that seeks to encourage learning and increase students’ motivation by linking game elements with technology. On the other hand, mobile applications have become a tool for teachers; however, there are such a large number of these apps that it is difficult for them to choose the right one for each context. In this study, an evaluation tool has been designed to analyze the applications from five different dimensions. Each one of these dimensions has been evaluated by using a series of parameters and indicators. The results derived from this analysis provide us the information needed to classify these applications according to the thinking skills registered in Bloom's Taxonomy for the digital age. On the other hand, it also shows the need for a tool which helps us to select the most appropriate application for our students in order to provide them with the necessary means to overcome their weaknesses and highlight their strengths.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsNo autorizo la publicación del documentoes_ES
dc.subjectTecnología educativa
dc.subjectGamificación
dc.subjectEducación infantil
dc.titleGamificación, apps y Educación infantil: una evaluación de aplicaciones móviles para el aula.es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis


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