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dc.contributor.advisorHernández Díaz, Antonio 
dc.contributor.authorMartín Fernández, Gregorio Davides_ES
dc.date.accessioned2018-10-04T13:05:16Z
dc.date.available2018-10-04T13:05:16Z
dc.date.issued2018es_ES
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/10512
dc.description.abstractThe present work aims to delve into the new habits of expression, fun, learning and socialization of teenagers; for this we are in one of the multiple scenes that the digital age offers us: the use of videogames. With the advance of new technologies, videogames have ceased to be an exclusively ludic instrument, to become a means of socialization and cultural transmission of relevance today, a fact that we have corroborated in this work. The object of this study has been the analysis of the relationship between the use of new technologies, in this case videogames, with learning processes and “emointelctual” education. For this purpose, the qualitative methodology was used through "Discussion Groups", which made possible to know in an open and qualitative way the opinions of teenagers, about their motives and interests to use videogames. It is concluded by stating the need to continue deepening in this area, in order to ensure intergenerational dialogue. So, we believe necessary the training of professionals education, as well as families, to better understand the experience of building adolescence in the digital age, assuming in a responsible way our role as educators.en
dc.description.abstractEl presente trabajo pretende ahondar en los nuevos hábitos de expresión, diversión, aprendizaje y socialización de los y las adolescentes; para ello nos situamos en uno de los múltiples escenarios que la era digital nos oferta: el uso de los videojuegos. Con el avance de las nuevas tecnologías, los videojuegos han dejado de ser un instrumento exclusivamente lúdico, para convertirse en un medio de socialización y transmisión cultural de relevancia en la actualidad, hecho que hemos corroborado en este trabajo. El objeto de este estudio, ha sido el análisis de la relación entre el uso de nuevas tecnologías, en este caso lo videojuegos, con los procesos de aprendizaje y educación emointelectual. Para ello se utilizó la metodología cualitativa mediante “Grupos de Debate”, que permitió conocer de una forma abierta y cualitativa las opiniones de los y las adolescentes, sobre sus motivos e intereses para usar los videojuegos. Se concluye manifestando la necesidad de continuar profundizando en este ámbito, con el fin de asegurar el diálogo intergeneracional. Para ello, creemos necesaria la formación de los profesionales de la educación, así como de las familias, que permita comprender mejor la experiencia de la construcción de la adolescencia en la era digital, asumiendo de una manera responsable nuestro papel como educadores.es
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)es_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ESes_ES
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectAdolescentes
dc.titleLos videojuegos y la educación emointelectual: Pensar la comunicación adolescente del futuroes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis


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