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dc.contributor.advisorGonzález González, Carina Soledad 
dc.contributor.authorSoler Quirant, Adrián
dc.date.accessioned2020-05-21T12:36:12Z
dc.date.available2020-05-21T12:36:12Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/19471
dc.descriptionMáster Universitario en Educación y Tecnologías de la Información y Comunic
dc.description.abstractActualmente las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), también denominadas Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), se encuentran inmersas en nuestro sistema educativo. Su inclusión en el ámbito escolar ha sido vertiginosa en la última década, donde cada vez más profesorado ha optado por introducirlas dentro su actividad docente, por sus múltiples beneficios para la enseñanza y aprendizaje del alumnado. Con este estudio se pretende aportar una propuesta de intervención educativa basada en el modelo pedagógico Flipped Classroom y la Gamificación. Posteriormente, se puso en práctica a través de una Unidad Didáctica en un grupo de cuarto curso de Enseñanza Secundaria para valorar su satisfacción respecto a la propuesta y valorar la mejora en el tiempo de compromiso motor, y su percepción respecto a variables como autonomía o motivación a través de un cuestionario. Los resultados muestran que la propuesta fue valorada positivamente por el alumnado. También se puntuó positivamente el incremento del tiempo de compromiso motor y la motivación. En conclusión, esta propuesta es viable y aplicable en la asignatura de Educación Física para optimizar el tiempo, incrementar el aprendizaje de los alumnos y fomentar alumnos activos y autónomoses_ES
dc.description.abstractCurrently, Information and Communication Technologies (ICTs) are fully included in our educational system. Their inclusion in the School World has been very fast during the last decade, that is why more teachers have chosen to introduce ICTs into their teaching activity, due to their multiple benefits for the teaching and learning of students. The aim of this piece of research is to develop a methodological proposal, which is based on Flipped Classroom and Gamification, attending to scaffolding techniques. The student´s satisfaction about this proposal and the physical active time were studied through didactic unit in a fourth grade group of high school. Other aspects like autonomy or motivation were focused on a questionnaire measured. The results showed a positive assessment of students and the increase of the motor active time. In a nutshell, these models could be very useful to optimize time, to increase the learning to learn, and to stimulate their autonomy and reflective abilityen
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.titleGamificación y TIC: Propuesta de intervención en Educación Física secundariaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.subject.keywordEducación secundariaes_ES
dc.subject.keywordTICes_ES
dc.subject.keywordEducación Físicaes_ES
dc.subject.keywordtiempo de compromiso motores_ES
dc.subject.keywordgamificaciónes_ES
dc.subject.keywordaula invertidaes_ES


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