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dc.contributor.advisorSantana Bonilla, Pablo Joel 
dc.contributor.authorArévalo Galán, Romina Teresa
dc.dateEl objetivo general del presente trabajo consiste en averiguar la influencia de la gamificación en el transcurso de la enseñanza del inglés. Para ello, me he marcado dos objetivos: analizar el impacto de la gamificación en la motivación y participación del alumnado en el aprendizaje de este idioma, y en el rendimiento académico. Para analizar este impacto, como profesora de dos grupos de segundo curso de educación secundaria obligatoria (en adelante E.S.O), utilicé tres herramientas para aplicar técnicas de gamificación: Kahoot!, Quizlet y Edpuzzle, y de este modo averiguar su incidencia en el aprendizaje de las 4 habilidades básicas (vocabulary, grammar, speaking y listening). En el marco teórico destacamos la importancia de concienciarnos que estamos en el siglo XXI, caracterizado por ser la era digital, donde las TIC nos rodean en todos los ámbitos y debemos preocuparnos por los riegos que estas innovaciones traen consigo. Los alumnos de hoy en día en las aulas de secundaria son nativos digitales, es por ello por lo que las TIC tienen muy buena acogida en el ámbito educativo. Actualmente se ha producido una ruptura del paradigma educativo tradicional y del material didáctico. Según varios estudios las TIC son una herramienta fundamental creadora de ambiente de motivación en el aula, y los docentes requieren un perfil con destreza en estas. Respecto al marco conceptual del proyecto, pretendemos contestar a las preguntas: ¿qué entendemos por gamificación? ¿cuál es su utilidad? Además, describimos las diferencias entre gamificación y juego, cuáles son las ventajas e inconvenientes en la educación, los elementos más relevantes de la gamificación y su aplicación junto con las TIC en la enseñanza del inglés. En cuanto a la parte empírica del proyecto, tal y como ya se ha indicado, focalizamos nuestra atención en analizar las consecuencias de su implantación en la motivación, participación y calificaciones del grupo cuando se aplica la gamificación, así como su comparación cuando se ha seguido el método de enseñanza más tradicional. A continuación, describimos con detalles los análisis estadísticos realizados. 8 Entre los principales resultados obtenidos destacamos que el uso de las técnicas de gamificación en el aula repercute positivamente en la motivación y participación del alumnado en clase; en segundo lugar, aunque no se vea una mejora muy notable en las calificaciones, si ha ayudado a que las calificaciones de los alumnos se mantengan en una media estable. Y, por último, hay que destacar que las técnicas de gamificación parecen mejorar el proceso de aprendizaje, aunque en nuestro caso no se haya manifestado en el rendimiento. Sería necesario realizar otros estudios para profundizar en este último aspecto.es_ES
dc.date.accessioned2020-05-25T08:25:54Z
dc.date.available2020-05-25T08:25:54Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/19523
dc.descriptionMáster Universitario en Educación y Tecnologías de la Información y Comunicaciónes_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.titleLa gamificación en la enseñanza del inglés a través de las TIC en el primer ciclo de ESO
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.subject.keywordTICes_ES
dc.subject.keywordgamificaciónes_ES
dc.subject.keywordenseñanzaes_ES
dc.subject.keywordingléses_ES
dc.subject.keyworddispositivos digitaleses_ES
dc.subject.keywordmotivaciónes_ES


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