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Gamificación y necesidades específicas de apoyo educativo: una revisión bibliográfica
dc.contributor.advisor | Santana Bonilla, Pablo Joel | |
dc.contributor.author | Pellicer Jiménez, Alberto José | |
dc.contributor.other | Máster Universitario en Educación y Tecnologías de la Información y Comunic | |
dc.date.accessioned | 2021-04-19T10:36:10Z | |
dc.date.available | 2021-04-19T10:36:10Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/22950 | |
dc.description.abstract | A lo largo de los últimos años, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han ido introduciendo en las aulas atendiendo, en cierta medida, a la diversidad del alumnado. A pesar de esto, los estudios realizados sobre el uso de la tecnología y la gamificación en el alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE) y sus beneficios no son muy abundantes. El propósito central de este Trabajo de Fin de Máster es realizar una revisión bibliográfica a partir de la cual se analizan los distintos avances acerca de la investigación sobre este tema. Además, se expondrán los beneficios pedagógicos que se han ido registrando en las diferentes estrategias gamificadas que se han investigado. Este TFM consiste en una revisión bibliográfica centrada en el uso de la gamificación a través de las TIC en el alumnado con NEAE. La metodología llevada a cabo ha centrado en la búsqueda de artículos académicos realizados entre los años 2000 y 2020, tanto en lengua española como en lengua inglesa. En total se han analizado veintiséis artículos, todos ellos dentro de los siguientes temas: Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad, Trastorno del Espectro Autista, Dificultades de Aprendizaje y Necesidades Educativas Especiales. El objetivo común de los estudios revisados es que los usuarios sean más autónomos e independientes y que, gracias a ello, se encuentren más integrados en la sociedad. Como conclusión de la revisión realizada, podemos afirmar que la gamificación es positiva, ya que parece ser una útil herramienta que implica distintos procesos y asiste de manera eficaz a la adquisición de diferentes aprendizajes y, a su vez, es capaz de desarrollar habilidades comunicativas, de interacción social y de expresión de emociones. | es_ES |
dc.description.abstract | Over the past few years, Information and Communication Technologies have been introduced into classrooms, attending, to some extent, to the diversity of students. Despite this, studies on the use of technology and gamification in students with Specific Educational Support Needs and their benefits are insufficient. The Master's Degree Work that is proposed below aims to carry out a bibliographic review that analyses the different advances around research on this subject, in addition, the pedagogical benefits that have been recorded in the different gamified strategies that have been investigated will be presented. This TFM consists of a bibliographic review focused on the use of gamification through ICT in students with NEAE. The methodology carried out has focused on the search for academic articles made between 2000 and 2020, both in Spanish and English. In total, twenty-six articles have been analysed, all within the following main identified topics: Attention Deficit Hyperactivity Disorder, Autism Spectrum Disorder, Learning Difficulties and Special Educational Needs. The objective of these research is to make users more autonomous and independent and that, thanks to this advancement, they are more integrated into society. Thanks to the results that have been obtained after this search, we can determine that gamification is positive, since it is perceived as a useful tool that involves different processes and effectively assists in the acquisition of different learnings and, in turn, is able to develop communicative skills, social interaction and expression of emotions | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | es | |
dc.rights | Licencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional) | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES | |
dc.title | Gamificación y necesidades específicas de apoyo educativo: una revisión bibliográfica | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | |
dc.subject.keyword | educación | es_ES |
dc.subject.keyword | TIC | es_ES |
dc.subject.keyword | gamificación | es_ES |
dc.subject.keyword | intervención | es_ES |
dc.subject.keyword | Necesidades Específicas de Apoyo Educativo | es_ES |