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dc.contributor.advisorSuárez Rubio, Natalia María 
dc.contributor.advisorCarballo Hernández, Silvia
dc.contributor.authorCarballo Hernández, Silvia
dc.contributor.otherMáster Univ. en Formación del Profes. en E.S.O., Bachillerato, F.P. y E.Ii.
dc.date.accessioned2021-05-20T14:26:00Z
dc.date.available2021-05-20T14:26:00Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/23391
dc.description.abstractEl objetivo principal de este trabajo es la mejora de la lectura y comprensión lectora en formato digital. Para ello, se ha elaborado un proyecto de innovación dirigido a 3º de ESO con un alumnado que empieza a tomar contacto con los dispositivos tecnológicos. Nos acercamos a las diferentes investigaciones en torno a los factores como la atención, concentración, memoria, cansancio, etc., con la intención de obtener resultados sobre lo que supone leer y comprender en este formato. Tras esto, indagamos en las propuestas didácticas existentes en el ámbito digital con la intención de dar respuestas a los diferentes problemas de comprensión que se generan con este modelo de lectura. La propuesta de innovación que presentamos gira en torno al uso de la gamificación, ya que se ha revelado como un elemento potenciador de la atención y por lo tanto, con una capacidad de respuesta ante el problema. Durante el desarrollo de la propuesta, implementen una serie de actividades propuestas en un site con el fin de divertir, motivar, despertar la curiosidad y la creatividad del alumno durante el proceso lector. Finalmente, cabe destacar que las nuevas generaciones necesitan una enseñanza adaptada a las exigencias del futuro, se persigue garantizar un uso adecuado y responsable de estas herramientas.es_ES
dc.description.abstractAbstract. The main objective of this work is to improve reading and reading comprehension in digital format. To do this, an innovation project has been drawn up with a senior high school students (3rd ESO) that begins to make contact with technological devices. We approached the different investigations such as attention, concentration, memory or visual fatigueto know how to read and reading comprehension in this format. After this, we researched didactic proposals in digital field to find answers about comprehension problems that are generated with this reading model. The innovation proposal includes gamification, as it seems to improve attention and to respond the digital reading problems. During the the development proposal we implement several activities on a site with the objetive of entertaining, motivating, awakening the student's curiosity and creativity while reading process. Finally, it should be noted that the new generations need an education adapted for future demands, the aim is to guarantee an adequate and responsible use of these tools.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.titleMejora de la lectura y comprensión de textos en formato digital. Una propuesta de innovación para 3º de la ESO a través de la gamificaciónes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis


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