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dc.contributor.advisorSánchez de la Rosa, José Luis 
dc.contributor.authorCepeda Oviedo, María Setefilla
dc.contributor.otherMáster Universitario en Educación y Tecnologías de la Información y Comunic
dc.date.accessioned2021-05-24T09:07:14Z
dc.date.available2021-05-24T09:07:14Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/23512
dc.description.abstractWith the incorporation of Information and Communication Technologies (ICTs) into the classroom, countless resources and tools have emerged to improve teaching and learning processes. One of the pedagogical models that take advantage of these resources and that we will use as a methodological proposal is the combination of the inverted class or Flipped Classroom, which proposes working the lessons outside the class through videos, audio and other materials offered to the students. And the gamification web application called ClassCraft, which helps to improve the behaviour of students in the class, allowing real-time feedback through a web or mobile phone. A case study was carried out following a qualitative approach. Data collection was performed by different techniques: classroom observations and questionnaire. The results have allowed the description of this proposal where it is verified that it is possible to increase the motivation of a group of students of 4º year of secondary education in the learning of mathematics.en
dc.description.abstractCon la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) al aula han surgido infinidad de recursos y herramientas destinadas a mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Uno de los modelos pedagógicos que aprovechan estos recursos y que utilizaremos como propuesta metodológica es la combinación de la clase invertida o Flipped Classroom, que plantea trabajar las lecciones fuera de la clase a través de video, audio y otros materiales ofrecidos a los estudiantes. Y la aplicación web de gamificación llamada ClassCraft, que ayuda a mejorar el comportamiento de los alumnos en clase, permitiéndoles una retroalimentación en tiempo real a través de un dispositivo web o móvil. Se llevó a cabo un estudio de caso siguiendo un enfoque cualitativo. La recogida de datos se realizó mediante diferentes técnicas: observaciones de aula y cuestionario. Los resultados han permitido la descripción de esta propuesta donde se comprueba que se consigue aumentar la motivación de un grupo de alumnos de 4º de educación secundaria en el aprendizaje de las matemáticas.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.titleLa utilización de "flipped classroom" y gamificación en el aprendizaje de las matemáticases_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis


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