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dc.contributor.authorGuerra Antequera, Jorge
dc.contributor.authorRevuelta Domínguez, Francisco Ignacio
dc.date.accessioned2016-06-09T13:41:59Z
dc.date.available2016-06-09T13:41:59Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.issn1130-5371
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/2407
dc.description.abstractLos videojuegos representan uno de los productos de ocio de mayor consumo entre ambos géneros. Los personajes de los videojuegos suelen ser exagerados y generadores de estereo tipos, principalmente el femenino, que no proyectan un personaje creíble, con el que se puedan identificar las jugadoras. Se propone una clasificación de arquetipos para catalogar los personajes femeninos presentes en los videojuegos. Se ha utilizado una metodología exploratoria para indagar los estereotipos existentes en los videojuegos junto con los estereotipos de género. Finalmente, se ha diseñado un programa de actividades para trabajar con videojuegos y género en el aula de modo que esté enfocado para que los alumnos empaticen con personajes de otro género y así puedan derribarse tanto los prejuicios como los estereotipos para trabajar en pro de la igualdad.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUniversidad de La Laguna, Servicio de Publicacioneses_ES
dc.relation.ispartofseriesQurriculum, año 2015, n.28, p. 142-160
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.subjectTecnología educativaes_ES
dc.subjectGéneroes_ES
dc.titleVisión y tratamiento educativo de los roles masculino y femenino desde el punto de vista de los videojugadores: tecnologías emergentes favorecedoras de la igualdad de géneroes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article


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