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dc.contributor.advisorBadía Cubas, María Cristina 
dc.contributor.authorRivero Rodríguez, Patricia
dc.contributor.otherMáster Univ. en Formación del Profes. en E.S.O., Bachillerato, F.P. y E.Ii.
dc.date.accessioned2022-06-01T13:05:10Z
dc.date.available2022-06-01T13:05:10Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/27669
dc.description.abstractCon este Trabajo Fin de Máster se pretende utilizar un recurso de la vida cotidiana con el fin de incrementar el interés y la motivación por parte de los discentes en la materia de Segunda Lengua Extranjera. En este sentido, el juego facilita el aprendizaje otorgando así un papel protagonista al alumnado. Para ello, es necesario servirnos también de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), pues son inherentes a la gamificación. Además, a través del juego trabajaremos uno de los aspectos más importantes de la lengua francesa: la Francofonía, con el fin de despertar su curiosidad por este mundo. Así pues, hemos recurrido a una serie de fuentes bibliográficas que nos han servido como guía para explicar este recurso y el tema en conjunto. Finalmente, presentamos una situación de aprendizaje para poner en práctica en un centro educativoes_Es
dc.description.abstractL'objectif de ce Mémoire de master est d’utiliser une ressource tirée de la vie quotidienne afin d'accroître l'intérêt et la motivation des élèves dans la matière de français comme Langue Seconde. En ce sens, le jeu facilite l'apprentissage en donnant un rôle de premier plan aux élèves. Il est également nécessaire d’employer les Technologies de l'Information et de la Communication pour l’Enseignement (TICE), car elles sont inhérentes à la gamification. De plus, à travers le jeu, nous travaillerons sur l’un des aspects les plus importants de la langue française : la Francophonie, afin d'éveiller leur curiosité pour ce monde. Pour ce faire, nous avons fait appel à une série de sources bibliographiques qui nous ont servi de guide pour expliquer cette ressource et le sujet dans son ensemble. Enfin, nous présentons un scénario pédagogique à mettre en pratique dans un centre éducatif.fr
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.titleLa gamificación en el aula de FLE: enseñanza de contenidos interculturales.es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
tfm.securityCode/Cj7IAYC


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