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dc.contributor.advisorJiménez Jiménez, Francisco 
dc.contributor.authorPérez Gómez, Virginia Teresa
dc.contributor.otherMáster Univ. en Formación del Profes. en E.S.O., Bachillerato, F.P. y E.Ii.
dc.date.accessioned2022-06-03T09:26:41Z
dc.date.available2022-06-03T09:26:41Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/27876
dc.description.abstractLa gamificación es una estrategia innovadora que, en los últimos años, ha experimentado un gran crecimiento en su aplicación con propósitos formativos en distintos niveles educativos. El propósito de este TFM ha sido explorar si la aplicación de un entorno gamificado, mediado con TIC desde el enfoque del Aprendizaje Cooperativo, favorece la motivación y el desarrollo de la competencia digital. La propuesta se aplicó en una Situación de Aprendizaje de siete sesiones desarrollada en un centro público, concretamente, en un curso de 1.º de la ESO compuesto por 23 estudiantes. Para la obtención de datos, se aplicaron diferentes técnicas de recogida de información: cuestionario de valoración de la experiencia, cuestionario de apoyo a las Necesidades Psicológicas Básicas (NPB) y autoinforme estructurado. Los resultados obtenidos muestran que la propuesta gamificada con TIC logra favorecer el apoyo a las NPB, especialmente la autonomía y la relación social. Desde la perspectiva de la docente se ha identificado como principal inconveniente la no implicación al alumnado en la toma de decisiones sobre los criterios de agrupamiento y el contenido a desarrollar. Y como principales ventajas la motivación generada por la gamificación y las alternativas que esta ofrece para el desarrollo de la Competencia Digital.es_Es
dc.description.abstractGamification is an innovative strategy that, in recent years, has experienced great growth in its application for training purposes at different educational levels. The purpose of this TFM has been to explore whether the application of a gamified environment, mediated with ICT from the cooperative learning approach, favors the motivation and development of digital competence. The proposal was applied in a Learning Situation of 7 sessions developed in a public center, specifically, in a course of 1.º of the ESO composed of 23 students. To obtain data, different information collection techniques were applied: experience assessment questionnaire, basic psychological needs support questionnaire (BPN) and structured self-report. The results show that the gamified proposal with ICT manages to favor the support to the BPN, especially the autonomy and the social relationship. From the perspective of the teacher has been identified as the main drawback the non-involvement of students in decision-making on the criteria of grouping and the content to be developed. And as main advantages the motivation generated by gamification and the alternatives it offers for the development of Digital Competence.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.titleUna experiencia de gamificación en Educación Física mediada con TIC desde el aprendizaje cooperativo: Viaje a la aldea de Yuim.es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
tfm.securityCodesZKMkxMc


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