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dc.contributor.advisorGiner, Javier 
dc.contributor.authorGarcía Quintero, Francisco Javier
dc.contributor.authorCarballo González, Rubén
dc.date.accessioned2022-06-30T14:10:28Z
dc.date.available2022-06-30T14:10:28Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/28627
dc.description.abstractEn este trabajo, hemos intentado plasmar el cambio que ha experimentado el sector de los videojuegos tras los cambios de hábitos de consumo desde la pandemia iniciada en 2020. Para ello, hemos investigado sobre el crecimiento de las ventas de este sector y la aparición de nuevas profesiones y figuras laborales que están transformando el ámbito de los videojuegos por completo. En otra instancia, hemos querido destacar los problemas que el sector afronta. Por un lado, la falta de stock por los problemas derivados de la pandemia, pero por otro lado la aparición de una alta demanda de hardware y sistemas de procesos en áreas como las criptodivisas y los NFT que está haciendo que las propias consolas estén siendo utilizadas en otros ámbitos. Además, nos hemos puesto en contacto con las empresas de nuestro entorno más cercano para plantearles preguntas a través de un cuestionario y poder recabar la opinión de destacados miembros del sector.es
dc.description.abstractIn this work, we have tried to capture the change that the video game sector has experienced after the changes in consumer habits since the pandemic that began in 2020. To do this, we have researched the growth of sales in this sector and the emergence of new professions and job figures that are transforming the field of video games completely. In another instance, we wanted to highlight the problems that the sector faces. On the one hand, the lack of stock due to the problems derived from the pandemic, but on the other hand the appearance of a high demand for hardware and process systems in areas such as cryptocurrencies and NFTs that is causing the consoles themselves to be used in other areas. In addition, we have contacted the companies in our closest environment by collecting the information of the main companies together with the opinion of prominent members of the sector.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.titleLos videojuegos y el efecto de la pandemia
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.subject.keywordvideojuegoses
dc.subject.keyworddesarrolladoreses
dc.subject.keywordtarjetas gráficases
dc.subject.keywordCovid 19es
dc.subject.keywordconsolaes


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