Cultura audiovisual: Una propuesta de innovación para 2º de Bachillerato de Artes Escénicas, Música y Danza
Autor
López Navarro, SheilaFecha
2022Resumen
Este trabajo final de máster (TFM) tiene como objetivo plantear una propuesta de
innovación educativa para la inserción de los videojuegos como una herramienta metodológica
que pueda contribuir al desarrollo de las competencias clave y de las habilidades sociales y
cívicas del alumnado, aprovechando que se trata de un tema de gran interés para la mayoría de
los jóvenes.
En un primer momento se llevó a cabo una búsqueda de información para entender las
funciones narrativas de los videojuegos, cómo se compone su música y los beneficios que los
videojuegos pueden tener sobre los jóvenes, así como las controversias que ello genera.
Posteriormente, se concretaron unas directrices o posibles pautas para la inserción de
los videojuegos en la educación, de manera que pudieran servir como punto de partida para la
creación y realización, en el aula, de situaciones de aprendizaje relacionadas con este tema.
Por último, se aprovechó el periodo de prácticas externas para poner en práctica la gran
mayoría de las actividades creadas con base a esta propuesta de innovación educativa. Esto se
hizo en la asignatura de “Cultura audiovisual” de 2º de bachillerato de la modalidad de Artes.
Tras el análisis de los resultados obtenidos en esa experiencia, se ha podido verificar
que tanto el grado de atención, como el trabajo en el aula (individual y grupal) y la motivación
del alumnado, han sido muy positivos durante la realización de las actividades basadas en el
uso de videojuegos.
Palabras claves: Educación, Videojuegos, Propuesta de innovación, Metodología,
Motivación, Interés, Alumnado. This final master's project aims to propose an educational innovation proposal for the
insertion of video games in education as a methodological tool for the development of key
competences and social and civic skills of students, since it is a topic of interest to students.
Young.
Previous research has also been carried out to understand the narrative functions of
video games, how their music is composed and the benefits that video games can have on young
people and their respective controversy.
Subsequently, guidelines or possible guidelines have been drawn up for the insertion of
video games in education and as a starting point for the creation and realization of learning
situations in the classroom.
Finally, thanks to the internship period carried out between the months of April and
May, it has been possible to put into practice the vast majority of activities created based on
this proposal for educational innovation based on video games in the subject of audiovisual
culture with the groups of 2º high school and got some results.
After analyzing these results, it has been possible to verify that the degree of attention,
both individual and cooperative work in the classroom and the degree of motivation of the
students has been excellent during the performance of activities based on video games.
Keywords: Education, Video games, Innovation proposal, Methodology, Motivation, Interest,
Students.