Adicción a los videojuegos en población adolescente canaria: variables psicológicas y psicosociales implicadas.
Fecha
2023Resumen
El presente estudio analiza variables sociodemográficas, psicológicas y conductas de uso de las nuevas tecnologías que pueden estar relacionadas con la existencia de adicción a los videojuegos.
Para ello, a partir de una muestra total de 4369 adolescentes de entre 12 y 18 años del archipiélago
canario, se escogieron a 3250 participantes que admitieron jugar videojuegos. Se aplicaron
diferentes pruebas para evaluar diversas variables psicológicas, tales como depresión, ansiedad,
autoestima, autoeficacia, extraversión, neuroticismo, demora de la gratificación o tolerancia a la
frustración. Asimismo, se utilizaron cuestionarios para evaluar conductas relacionadas con las
nuevas tecnologías, tales como el sexting, el grooming, o el ciberacoso. Los resultados obtenidos
arrojan diferencias significativas entre los jugadores de videojuegos que presentan signos de
adicción y los jugadores “normales” en: depresión, ansiedad, demora de la gratificación,
tolerancia a la frustración y neuroticismo. Además, los jugadores “adictos” a los videojuegos
difieren significativamente de los “no adictos” en las escalas de sexting, grooming y ciberacoso
(tanto en la escala de agresor como en la escala de víctima). A partir de los resultados se concluye
que la adicción a los videojuegos debe ser investigada desde un marco multidimensional, en el
que se tengan en cuenta, tanto variables psicológicas, como el contexto tecnológico en
crecimiento, así como las propias características de los videojuegos y su componente adictivo The present work analyzes sociodemographic, psychological and new technologies related
behaviours that may be related with the pressence of addiction to videogames. To that end, a 3250
participants that admitted playing video games were chosen from the original sample of 4369
teenagers (12-18 years old) from the canary archipiélago. Different tests were applied to evaluate
a variety of psychological variables such as depression, anxiety, self-efficacy, extraversion,
neuroticism, delayed gratification or frustration tolerance. Standarized tests were also used to
evaluate some behaviours related to new technologies usage, such as sexting, grooming and cyberbullying. The results obtained showed the existence of significant differences between video game players who show signs of addiction and “normal” gamers in depression, anxiety, delayed gratification, frustration tolerance and neuroticism. In addition, gamers “addicted” to video games showed significant differences compared to the “normal” gamers on the scales used to measure sexting, grooming and cyberbullying (both cyberbullying victim and aggressor scales). Based on these results, we conclude that addiction to videogames should be invenstigated from a multidimensional framework that takes into account both psychological variables and the yetgrowing technological context, as well as the characteristics of videogames and its addictive
component