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dc.contributor.advisorGonzález Pérez, Sara 
dc.contributor.authorGutiérrez Petit, María Daniela
dc.contributor.otherGrado en Maestro en Educación Primaria
dc.date.accessioned2023-10-30T21:13:46Z
dc.date.available2023-10-30T21:13:46Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/34475
dc.description.abstractEl objetivo principal de este Trabajo de Fin de Grado (TFG) es mostrar un proyecto de innovación que pretenda que el alumnado sea capaz de mejorar en la resolución de problemas matemáticos. Para ello, se propone una serie de actividades innovadoras con el objetivo de que el alumnado pueda repasar y mejorar los conocimientos adquiridos en situaciones de aprendizaje anteriores. Al final, se harán dos actividades inspiradas en la franquicia de Pokémon, las cuales se trabajarán a través de una gamificación. Esta serie de actividades se ha llevado a la práctica en dos clases de 25 personas de 3º de Primaria, durante tres semanas de clase. A través de los datos obtenidos en una prueba inicial y en una prueba final, se mostrará la evolución del alumnado tras la implementación de dichas actividades. Los resultados obtenidos en la prueba inicial indican que gran parte del alumnado, antes de comenzar con las actividades, no sabe resolver adecuadamente los problemas que se le plantean (pues hubo solo 10 aprobados/as de 50). Mientras que en los resultados finales, los cuales se obtuvieron después que el alumnado hiciera todas las actividades, se puede observar el aumento de alumnado que sabe resolver problemas (33 aprobados/as de 46. Faltaron 4 personas por examinar)es
dc.description.abstractThe main objective of this Final Degree Project (FPD) is to show an innovation project that aims to make students able to improve in solving mathematical problems. To do this, a series of innovative activities are proposed with the aim that students can review and improve the knowledge acquired in previous learning situations. In the end, there will be two activities inspired by the Pokémon franchise, which will be worked through gamification. This series of activities has been put into practice in two classes of 25 people in the 3rd year of Primary, during three weeks of class. Through the data obtained in an initial test and in a final test, the evolution of the students after the implementation of these activities will be shown. The results obtained in the initial test indicate that a large part of the students, before starting the activities, do not know how to adequately solve the problems that arise (since there were only 10 of 50 approved). While in the final results, which were obtained after the students did all the activities, it can be observed the increase of students who know how to solve problems (33 approved of 46. 4 people were missing to be examined).en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.titleEl uso de recursos didácticos innovadores para motivar al alumnado a resolver problemas.
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.subject.keywordRecursos educativos abiertos
dc.subject.keywordresolución de problemas
dc.subject.keywordinnovación educacional
dc.subject.keywordenseñanza primaria
dc.subject.keywordjuego educativo.


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