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Impacto del uso de la gamificación en el desarrollo de aprendizajes colaborativos: Un enfoque cuantitativo experimental
dc.contributor.author | Maraza-Quispe, Benjamín | |
dc.contributor.author | Choquehuanca-Quispe, Walter | |
dc.contributor.author | Rosas-Imán, Víctor Hugo | |
dc.contributor.author | Quispe-Flores, Lita Marianela | |
dc.contributor.author | Alcázar-Holguín, Manuel Alfredo | |
dc.contributor.author | Feliciano-Yucra, Giuliana | |
dc.contributor.author | Martínez-López, Atilio Cesar | |
dc.date.accessioned | 2024-04-16T13:27:50Z | |
dc.date.available | 2024-04-16T13:27:50Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.uri | http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/37219 | |
dc.description.abstract | El objetivo de la investigación es evaluar el impacto del uso de la plataforma de gamificación Classcraft para fomentar el trabajo colaborativo en estudiantes de Educación Básica Regular. La población seleccionada estuvo conformada por 200 estudiantes del tercer grado de secundaria, la muestra experimental conformada por 30 estudiantes seleccionados a través de un muestreo no probabilístico por conveniencia, basado en criterios de inclusión como: habilidades tecnológicas y manejo de herramientas. Las actividades desarrolladas detallan sesiones de aprendizaje diseñadas para desarrollar diversos aspectos del trabajo colaborativo utilizando la plataforma de gamificación Classcraft. El instrumento de recopilación de datos incluye un cuestionario dividido en 5 dimensiones: Interdependencia positiva, interdependencia de tareas, responsabilidad individual y grupal, habilidades interpersonales y en grupos pequeños, y gestión interna del equipo. Cada dimensión contiene ítems calificados en una escala del 1 al 5. Los resultados del pretest mostraron que la mayoría de los estudiantes tenían un nivel regular de trabajo colaborativo. Sin embargo, en el postest, se observó un aumento significativo en el nivel "Bueno", indicando un desarrollo efectivo del trabajo colaborativo después de la intervención con la plataforma Classcraft. En conclusión, el estudio demostró que el uso de la plataforma de gamificación Classcraft tuvo un impacto positivo en el desarrollo del trabajo colaborativo en estudiantes de secundaria. Los resultados sugieren que la implementación de esta plataforma contribuyó al fortalecimiento de las habilidades de gestión interna del equipo y aprendizajes colaborativos, mejorando la interdependencia y la responsabilidad individual y grupal entre los estudiantes. Estos hallazgos respaldan la hipótesis inicial y destacan la importancia de la gamificación en el contexto educativo para promover una colaboración efectiva entre los estudiantes. | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.relation.ispartofseries | IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, vol. 19 | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.title | Impacto del uso de la gamificación en el desarrollo de aprendizajes colaborativos: Un enfoque cuantitativo experimental | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.1109/RITA.2024.3368360 | |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.subject.keyword | Gamificación | es_ES |
dc.subject.keyword | aprendizajes colaborativos | es_ES |
dc.subject.keyword | Classcraft | es_ES |
dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |