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dc.contributor.authorGonzález, Alina
dc.contributor.authorNúñez, Nadine
dc.contributor.authorSegura, Alfredo
dc.date.accessioned2024-06-05T07:46:43Z
dc.date.available2024-06-05T07:46:43Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.issn1699-4949
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/37601
dc.description.abstractEn la confluencia de la didáctica de la creatividad, la pedagogía de la emoción y la ludología de los aprendizajes, este artículo presenta, en un enfoque coactivo y multicultural, las primeras conclusiones de una investigación colaborativa orientada por el diseño de un vi- deojuego 2D LBH 2.0 (©2017), adaptación original de La Bête humaine de Zola por estudian- tes BTS (Brevet de technicien supérieur) e IUT (Institut universitaire de technologie). En el espacio didáctico conjunto FLM y FLE, nos planteamos las aportaciones de la ludología a la enseñanza de la literatura en las prácticas de lectura literaria entre los diseñadores y los usuarios. La implementación en el aula de FLE del videojuego LBH 2.0 en la Universidad de Castilla-La Mancha (España) tiene como objetivo mejorar la experiencia de lectura literaria en forma de play-test.es_ES
dc.description.abstractÀ la confluence de la didactique de la créativité, de la pédagogie de l’émotion et de la ludologie des apprentissages, cet article présente, dans une approche co-actionnelle et multiculturelle, les premières conclusions d’une recherche collaborative orientée par la conception d’un jeu vidéo 2D LBH 2.0 (©2017), adaptation originale de La Bête humaine de Zola par des étudiants BTS (Brevet de technicien supérieur) et IUT (Institut universitaire de technologie). Dans l’espace didactique conjoint FLM et FLE, nous questionnons les apports de la ludologie à l’enseignement de la littérature concernant les pratiques de lecture littéraire chez les concep- teurs et les utilisateurs. L’implémentation en classe de FLE du jeu vidéo LBH 2.0 à l’Université de Castille-La Manche (Espagne) vise à vivifier l’expérience de lecture littéraire sous forme de play-test.fr
dc.description.abstractAt the confluence of the didactics of creativity, the pedagogy of emotion and the ludology of learning, this article presents, in a co-actional and ulticultural approach, the first conclusions of a collaborative research oriented by the design of a 2D video game LBH 2.0 (©2017), original adaptation of The Human Beast of Zola by students BTS (Brevet de tech- nicien supérieur) and IUT (Institut universitaire de technologie). In the joint FLM and FLE learning space, we question the contribution of ludology to heteaching of literature on literary reading practices among designers and users. Classroom implementation of FLE video game LBH 2.0 at the University of Castile-La Mancha (Spain) aims to revitalize the literary reading experience as a play-test.en
dc.language.isofres_ES
dc.publisherAsociación de Francesistas de la Universidad Españolaes_ES
dc.relation.ispartofseriesCedille, Año 2024, n. 25, pp.359-391;
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleExpériences techno-créatives pour dé-lire la littérature avec un jeu numérique épistémique, LBH 2.0es_ES
dc.title.alternativeTechno-Creative Experiences to De-Read Literature with an Epistemic Digital Game, LBH 2.0es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.identifier.doi10.25145/j.cedille.2024.25.14
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.subject.keywordludologíaes_ES
dc.subject.keyworddidácticaes_ES
dc.subject.keywordemocioneses_ES
dc.subject.keywordapropiaciónes_ES
dc.subject.keywordtransmedialidades_ES
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES


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