El pensamiento computacional y la gamificación para la enseñanza de la Geometría
Autor
Sánchez Camacho, ZairaFecha
2024Resumen
En este trabajo de Fin de Grado se expone un proyecto de innovación que aborda la
integración del pensamiento computacional y la gamificación en la educación en el
aprendizaje de la geometría, proponiendo como producto final un escape room geométrico
desarrollado con Scratch. Esta propuesta se centra en el aprendizaje de la geometría a través
de metodologías a través del juego, adaptadas a los cursos de 5º y 6º de Primaria. Por un lado,
el pensamiento computacional se enfoca en fomentar las habilidades de abstracción, la
descomposición de problemas y reconocimiento de patrones cruciales para el desarrollo de
las competencias en áreas STEM. Por otro lado, la gamificación se manifiesta como la
aplicación de elementos propios del juego en un contexto no lúdico, como es una clase de
geometría para mejorar la motivación y el compromiso del alumnado; utilizando el escape
room como una propuesta de innovación que se desarrolla en un entorno de programación
visual, realizado con herramientas TIC como el Scratch, recurso para la programación
infantil. De esta manera, en el desarrollo de este trabajo se define el pensamiento
computacional, la gamificación y las competencias STEM y cómo aplicarlo para conseguir
los resultados en un aula de primaria de tercer ciclo. This Final Degree Project presents an innovation project that addresses the integration of
computational thinking and gamification in geometry learning education, proposing as a final
product a geometric escape room developed with Scratch. This proposal focuses on learning
geometry through game-based methodologies, adapted to 5th and 6th grade primary school
courses. On the one hand, computational thinking focuses on promoting abstraction skills,
problem decomposition and pattern recognition crucial for the development of competencies
in STEM areas. On the other hand, gamification manifests itself as the application of game
elements in a non-playful context, such as a geometry class to improve the motivation and
commitment of students; using the escape room as an innovation proposal that is developed
in a visual programming environment, carried out with ICT tools such as Scratch, a resource
for children's programming. In this way, in the development of this work, computational thinking, gamification and STEM competencies are defined and how to apply them to
achieve results in a third cycle primary classroom.