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dc.contributor.authorCangas, Adolfo J.
dc.contributor.authorOjeda, Juan J.
dc.date.accessioned2017-11-09T12:42:12Z
dc.date.available2017-11-09T12:42:12Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.isbn978-84-697-3849-8
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6649
dc.description.abstractEn el presente estudio se evalúa el interés y utilidad que los profesionales docentes dan a Stigma Stop, un videojuego encaminado a sensibilizar a los jóvenes sobre el estigma en salud mental a través de la historia de cuatro personajes con diferentes trastornos (esquizofrenia, agorafobia, trastorno bipolar y depresión). Los resultados mostraron la utilidad del videojuego, recomendando su utilización para la comprensión de lo que son los trastornos psicológicos y cómo trabajar con el estigma.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUniversidad de La Lagunaes_ES
dc.relation.ispartofseriesActas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17);
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 internacional)es_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.subjectEstigmaes_ES
dc.subjectAdolescenciaes_ES
dc.subjectSalud mentales_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectJuegos serioses_ES
dc.titleValoración por parte de los profesionales de educación de un videojuego (stigma-stop) para sensibilizar en el aula sobre los problemas de salud mental: un estudio preliminares_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPart


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