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dc.contributor.authorGutiérrez Rodríguez, Natalia
dc.contributor.authorGonzález González, Carina Soledad 
dc.date.accessioned2017-11-09T14:35:32Z
dc.date.available2017-11-09T14:35:32Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.isbn978-84-697-3849-8
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6679
dc.description.abstractLa gamificación es el uso de mecánicas o dinámicas vistas y utilizadas ampliamente en el mercado de los videojuegos, en entornos o sistemas ajenos a este tipo de productos. El objetivo de este trabajo ha sido introducir y diseñar mecánicas de juegos en una aplicación educativa digital. En dicho trabajo se ha creado una aplicación educativa orientada a la educación sexual, específicamente en la educación sobre la diversidad sexual y la identidad de género. Esta aplicación incluye mecánicas de gamificación para potenciar el interés en el público objetivo. Se ha validado con una muestra de 27 estudiantes y se ha encontrado que los elementos de gamificación que mejor han funcionado son los relacionados con la historia y la personalización.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUniversidad de La Lagunaes_ES
dc.relation.ispartofseriesActas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17);
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 internacional)es_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectJuegos serioses_ES
dc.subjectAplicaciones móvileses_ES
dc.subjectSistemas interactivoses_ES
dc.subjectDiversidad sexuales_ES
dc.subjectIdentidad de géneroes_ES
dc.titleAprende LGTB: App educativa gamificada para la diversidad sexual y la identidad de géneroes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/Book chapteres_ES


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