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Experiencia Afectiva de Usuario (UAX): Modelo desde sensores biométricos en aula de clase con plataforma gamificada de Interacción Gestual
dc.contributor.author | Torres-Carrión, Pablo | |
dc.contributor.author | González González, Carina Soledad | |
dc.contributor.author | Barba-Guamán, Luis Rodrigo | |
dc.contributor.author | Torres-Torres, Andrea Cecilia | |
dc.date.accessioned | 2017-11-14T10:51:41Z | |
dc.date.available | 2017-11-14T10:51:41Z | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.identifier.isbn | 978-84-697-3849-8 | |
dc.identifier.uri | http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6737 | |
dc.description.abstract | La computación afectiva permite la sensibilización de la interacción humano computador, validando el estado emocional del usuario. Los niños en el ambiente escolar tienden a cambiar muy fácilmente su estado emocional por factores externos o propios de la sensibilidad de su edad. Se propone UAX como enfoque general para conocer el estado emocional del alumno durante su estimulación en el aula de clase gamificada con apoyo de una plataforma de interacción gestual TangoH. La validación es asíncrona, apoyada en datos fisiológicos obtenidos de sensores, desde los cuales se establece de forma objetiva la valoración emocional del alumno. El planteamiento se sostienes en dos fases: la primera fase contiene 3 momentos: Interacción, Pre-Procesamiento y resultados intermedios; la segunda fase refiere a una matriz general para la comparación de Emotion Data y un proceso para seleccionar el mejor modelo de ML aplicando las curvas de ROC. Se presenta resultados obtenidos a partir de datos simulados de interacción, siguiendo los parámetros y formatos de datos estándares devueltos por sensores de este tipo. | es_ES |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.publisher | Universidad de La Laguna | es_ES |
dc.relation.ispartofseries | Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17); | |
dc.rights | Licencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 internacional) | es_ES |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES | |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Inteligencia artificial | es_ES |
dc.subject | Interacción hombre-máquina | es_ES |
dc.title | Experiencia Afectiva de Usuario (UAX): Modelo desde sensores biométricos en aula de clase con plataforma gamificada de Interacción Gestual | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bookPart |
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V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17)
Celebrado los días 7 a 9 de junio de 2017 en el Puerto de la Cruz, Tenerife