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dc.contributor.authorTorres-Carrión, Pablo
dc.contributor.authorGonzález González, Carina Soledad 
dc.contributor.authorBarba-Guamán, Luis Rodrigo
dc.contributor.authorTorres-Torres, Andrea Cecilia
dc.date.accessioned2017-11-14T10:51:41Z
dc.date.available2017-11-14T10:51:41Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.isbn978-84-697-3849-8
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6737
dc.description.abstractLa computación afectiva permite la sensibilización de la interacción humano computador, validando el estado emocional del usuario. Los niños en el ambiente escolar tienden a cambiar muy fácilmente su estado emocional por factores externos o propios de la sensibilidad de su edad. Se propone UAX como enfoque general para conocer el estado emocional del alumno durante su estimulación en el aula de clase gamificada con apoyo de una plataforma de interacción gestual TangoH. La validación es asíncrona, apoyada en datos fisiológicos obtenidos de sensores, desde los cuales se establece de forma objetiva la valoración emocional del alumno. El planteamiento se sostienes en dos fases: la primera fase contiene 3 momentos: Interacción, Pre-Procesamiento y resultados intermedios; la segunda fase refiere a una matriz general para la comparación de Emotion Data y un proceso para seleccionar el mejor modelo de ML aplicando las curvas de ROC. Se presenta resultados obtenidos a partir de datos simulados de interacción, siguiendo los parámetros y formatos de datos estándares devueltos por sensores de este tipo.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUniversidad de La Lagunaes_ES
dc.relation.ispartofseriesActas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17);
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 internacional)es_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectInteligencia artificiales_ES
dc.subjectInteracción hombre-máquinaes_ES
dc.titleExperiencia Afectiva de Usuario (UAX): Modelo desde sensores biométricos en aula de clase con plataforma gamificada de Interacción Gestuales_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/Book chapteres_ES


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