Videojuegos y su potencial para producir desarrollos en los aprendizajes
Fecha
2017Resumen
Este trabajo se desarrolla a partir de la tesis doctoral cuyo título es Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos que se presentará en la Universidad de Extremadura en el corriente año y que plantea el supuesto que jugar y programar videojuegos provoca en los usuarios el desarrollo de habilidades cognitivas de nivel superior.
Para contestar dicho supuesto realizamos una investigación cuasi experimental con un enfoque mixto en dos poblaciones de distintos rangos etarios. Un relevamiento se llevó a cabo con estudiantes de segundo año de la carrera de Técnico Superior en Programación en la Universidad Tecnológica Nacional (UTN) y el segunda experiencia se llevó a cabo en una población de estudiantes secundarios que participaron de un taller de juego y programación de videojuegos en el Núcleo de Aprendizajes Comunitario de Caseros (NAC), provincia de Buenos Aires, Argentina.
Realizamos un estudio de campo aplicando series de tiempos cronológicos y triangulación de datos.
A ambas poblaciones se le realizaron pruebas de velocidad mental, capacidad de organización y memoria. A la población de UTN se le suministró un test de inteligencia social, específicamente a la población del NAC se le aplicaron test de inteligencia general además de una observación participante que se comparó con la taxonomía de B Bloom. Estos tests fueron tomados antes de la experiencia de juego y programación de videojuegos con el objetivo de establecer una línea base y compararla luego con los resultados de los test tomados después de las clases y talleres. This work is developed from the doctoral thesis whose title is Learning modalities with video games, playful pedagogy to provoke cognitive changes that will be presented at the University of Extremadura in the current year. The assumption was that play and Programming video games develop higher-level cognitive skills. To answer the hypothesis, we performed quasi-experimental research and a mixed approach in two populations of different ranges. An experiment was carried out with second year students of the career of Higher Technician in Programming at the National Technological University (UTN) and the second experience was carried out in a population of secondary students who participated in a workshop of game and programming video games in the Community center of Caseros (NAC), Buenos Aires, Argentina. We developed an applying chronological time serie and data triangulation. Both populations were tested for mental speed, ability to organize and memory. These tests were taken before the game experience and programming of video games that both populations made to compare the results.