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dc.contributor.authorYuste Tosina, Rocío
dc.contributor.authorEsnaola Horacek, Graciela
dc.contributor.authorAnsó, María Beatriz de
dc.date.accessioned2017-11-14T12:16:36Z
dc.date.available2017-11-14T12:16:36Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.isbn978-84-697-3849-8
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6765
dc.description.abstractEl presente trabajo describe el diseño de investigación de una tesis doctoral titulada Pedagogías lúdicas de innovación: buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales. Nuestro objetivo es pensar la gamificación como tendencia clave en entornos educativos y definiendo buenas prácticas de ludificación de la enseñanza. El encuadre metodológico elegido es un enfoque mixto de alcance descriptivo; la combinación de un tratamiento cuantitativo y cualitativo favorece la comprensión integral del estudio. La investigación abarca la búsqueda de indicios significativos de buenas prácticas de enseñanza con videojuegos; la detección y descripción de factores interrelacionados que operan como facilitadores u obstáculos en estas prácticas y la interpretación pedagógico-didáctica que permita una re elaboración de constructos teóricos que las fundamenten. A partir del análisis de los datos se construyen instrumentos pedagógicos para el análisis de buenas prácticas docentes con videojuegos. Y como resultado de esta indagación se brindan lineamientos para diseñar un modelo educativo basado en la inclusión de juegos digitales en el proceso de enseñanzaaprendizaje.es_ES
dc.description.abstractThe present work describes the research design of a doctoral thesis titled Ludic Pedagogies of innovation: good teaching practices with digital games. Our goal is to think of gamification as a key trend in educational environments and defining good practices of teaching ludication. The chosen methodological framework is a mixed approach of descriptive scope; the combination of a quantitative and qualitative treatment favors a comprehensive understanding of the study. The investigation includes the search for meaningful evidence of good practices of teaching with video games; the detection and description of interrelated factors that act as facilitators or obstacles in these practices and the pedagogical-didactic interpretation that allows a re-elaboration of theoretical constructs that base them. Based on the analysis of the data, pedagogical instruments are built for the analysis of good teaching practices with videogames. And as a result of this inquiry, guidelines are provided to design an educational model based on the inclusion of digital games in the teaching-learning process.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUniversidad de La Lagunaes_ES
dc.relation.ispartofseriesActas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17);
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 internacional)es_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.titleBuenas prácticas de enseñanza con juegos digitaleses_ES
dc.title.alternativeGood teaching practices with digital gameses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPart


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