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Buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales
dc.contributor.author | Yuste Tosina, Rocío | |
dc.contributor.author | Esnaola Horacek, Graciela | |
dc.contributor.author | Ansó, María Beatriz de | |
dc.date.accessioned | 2017-11-14T12:16:36Z | |
dc.date.available | 2017-11-14T12:16:36Z | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.identifier.isbn | 978-84-697-3849-8 | |
dc.identifier.uri | http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6765 | |
dc.description.abstract | El presente trabajo describe el diseño de investigación de una tesis doctoral titulada Pedagogías lúdicas de innovación: buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales. Nuestro objetivo es pensar la gamificación como tendencia clave en entornos educativos y definiendo buenas prácticas de ludificación de la enseñanza. El encuadre metodológico elegido es un enfoque mixto de alcance descriptivo; la combinación de un tratamiento cuantitativo y cualitativo favorece la comprensión integral del estudio. La investigación abarca la búsqueda de indicios significativos de buenas prácticas de enseñanza con videojuegos; la detección y descripción de factores interrelacionados que operan como facilitadores u obstáculos en estas prácticas y la interpretación pedagógico-didáctica que permita una re elaboración de constructos teóricos que las fundamenten. A partir del análisis de los datos se construyen instrumentos pedagógicos para el análisis de buenas prácticas docentes con videojuegos. Y como resultado de esta indagación se brindan lineamientos para diseñar un modelo educativo basado en la inclusión de juegos digitales en el proceso de enseñanzaaprendizaje. | es_ES |
dc.description.abstract | The present work describes the research design of a doctoral thesis titled Ludic Pedagogies of innovation: good teaching practices with digital games. Our goal is to think of gamification as a key trend in educational environments and defining good practices of teaching ludication. The chosen methodological framework is a mixed approach of descriptive scope; the combination of a quantitative and qualitative treatment favors a comprehensive understanding of the study. The investigation includes the search for meaningful evidence of good practices of teaching with video games; the detection and description of interrelated factors that act as facilitators or obstacles in these practices and the pedagogical-didactic interpretation that allows a re-elaboration of theoretical constructs that base them. Based on the analysis of the data, pedagogical instruments are built for the analysis of good teaching practices with videogames. And as a result of this inquiry, guidelines are provided to design an educational model based on the inclusion of digital games in the teaching-learning process. | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.publisher | Universidad de La Laguna | es_ES |
dc.relation.ispartofseries | Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17); | |
dc.rights | Licencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 internacional) | es_ES |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES | |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.title | Buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales | es_ES |
dc.title.alternative | Good teaching practices with digital games | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bookPart |
Ficheros en el ítem
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V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17)
Celebrado los días 7 a 9 de junio de 2017 en el Puerto de la Cruz, Tenerife