Investigación sobre integración educativa de la aplicación Minecraft Education Edition.
Date
2019Abstract
La presente investigación tiene como objetivo estudiar la integración pedagógica de la
aplicación Minecraft Education Edition. El estudio consistió en la aplicación del conocido
videojuego Minecraft en su edición educativa a un grupo de 20 estudiantes de un centro
escolar de la isla de Tenerife. Los objetivos de la investigación pretendieron conocer el grado
de adquisición de competencia matemática y relacionadas con la inclusión, así como
contrastar los conocimientos y opiniones iniciales del alumnado antes y después de realizar
las sesiones del Minecraft Education Edition. Tras los análisis descriptivos llevados a cabo se
obtuvo que los resultados en competencias matemáticas relacionados con el “saber” fueron
alcanzados por la mayoría de los estudiantes con valores máximos, al igual que los
relacionados con el “saber ser” vinculados a la inclusión. De otra parte, se obtuvieron
diferencias en el antes y después de las sesiones en dimensiones como el control de las
emociones y la autorregulación, así como en el uso de los videojuegos. Se concluye en la
importancia del empleo de las nuevas tecnologías para una enseñanza motivadora y efectiva
del alumnado en las primeras etapas. This research aims to study the pedagogical integration of the Minecraft: Education Edition
application. The research consisted in the application of the well-known Minecraft videogame
in its educational edition to a group of 20 students from a school in Tenerife island.
The objectives of this research sought to know the level of acquisition of mathematical
competence and related to the inclusion, as well as contrasting the initial knowledge and
opinions of the students before and after performing the Minecraft: Education Edition lessons.
After the descriptive analyses carried out, the results obtained in mathematical competences
related to “know” were reached by most students with maximum values, as wells as those
related to “know how to be” linked to inclusion. On the other hand, differences were obtained
in the before and after lessons in dimensions such as emotional self-control an selfregulation, as well as the use of video games. It is concluded in the important of the use of
new technologies for a motivating and effective teaching to students in the early stages.