Creación y desarrollo de un toolkit de diseño inclusivo para la generación de experiencias gamificadas intergeneracionales
Author
Fraga Viera, DanielDate
2020Abstract
El objetivo principal de este trabajo ha sido el de la proyección y posible despliegue de un
conjunto de herramientas que ayude a los diseñadores a pensar en cómo modelar un buen producto
y/o servicio inclusivo, considerando, además, los aspectos de género para no incurrir en diseños
estereotipados, y los valores humanos para promover un diseño responsable. Se pretende que la
solución aportada apoye al diseño de experiencias gamificadas que contemplen cuestiones como el
género, edad, valores éticos o discapacidades.
El interés en el desarrollo de un toolkit de diseño proviene de la carencia de herramientas que
ayuden al diseño de tecnologías y experiencias gamificadas con un enfoque inclusivo. Además,
existe una creciente tendencia de la inclusión a distintos niveles y la exploración de nuevas vías de
ocio digital para aquellas personas que no se habían tenido tan en cuenta hasta ahora, tales como
las personas mayores.
Mediante el uso de herramientas como la propuesta, los productos y servicios generados podrán
tener un mayor alcance desarrollando nuevas formas de interacción para personas con diferencias
culturales o características físicas. Por su parte, los diseñadores de tecnología podrán tener en
cuenta a una población objetiva más amplia y supondría un ahorro de tiempo y/o costes al contar
con esta guía de apoyo al diseño. The main objective of this work has been the projection and possible deployment of a toolkit that
help designers to think about how to model a good inclusive product and/or service, also
considering gender aspects that allow to avoid stereotypical designs, and human values, promoting
responsible design. It is intended that the solution provided supports the design of gamified
experiences that consider issues such as gender, age, ethical values or disabilities.
The interest in the development of a design toolkit comes from the lack of tools that help to
design gamified technologies and experiences with an inclusive approach. In addition, there is a
growing trend of inclusion at different levels and the exploration of new ways of digital
entertainment for those people who have not been taken into account until now, such as seniors.
Using tools such as the proposal, the products and services generated may have a greater scope
by developing new forms of interaction for people with cultural differences or physical
characteristics. For their part, designers will be able to consider a wider target population and it
would save time and/or costs by having this design support guide.