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El impacto de Escape Room en Entornos Educativos de Aprendizaje: Una revisión bibliográfica sobre la influencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para su desempeño
dc.contributor.advisor | Sanabria Mesa, Ana Luisa | |
dc.contributor.author | Hernández Toledo, Almudena Luisa | |
dc.contributor.other | Máster Universitario en Educación y Tecnologías de la Información y Comunic | |
dc.date.accessioned | 2021-04-16T13:26:48Z | |
dc.date.available | 2021-04-16T13:26:48Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/22772 | |
dc.description.abstract | En el presente Trabajo Fin de Máster se lleva a cabo una revisión bibliográfica cuyo fin se ha centrado en ofrecer una recopilación de artículos de investigación que traten sobre el impacto en el aprendizaje tras la puesta en práctica de la estrategia Escape Room y el uso de Tecnologías de la Información y Comunicación para su desempeño. En total se han analizado 26 artículos cuyos resultados afirman que son experiencias que incrementan la motivación en el alumnado, promueven el aprendizaje activo y son de utilidad para trabajar destrezas y habilidades. Asimismo, el uso de tecnologías digitales durante el juego se ha visto como medio para la adquisición de los aprendizajes. Se concluye que su potencial educativo reside en facilitar el aprendizaje de un tema, sin embargo, no se puede afirmar que los resultados obtenidos en relación con los contenidos y las TIC sean favorables en la mayor parte de los casos. | es_ES |
dc.description.abstract | In this master's thesis, a bibliographic review is carried out whose aim has focused on offering a compilation of research articles that deal with the impact on learning after the implementation of the Escape Room strategy and the use of Information and Communication Technologies for its performance. In total, 26 articles have been analyzed whose results affirm that they are experiences that increase motivation in students, promote active learning and are useful for working on skills and abilities. Likewise, the use of digital technologies during the game has been seen as a means for acquiring learning. It is concluded that its educational potential lies in facilitating the learning of a subject, however, it cannot be said that the results obtained in relation to content and ICT are favorable in most cases. | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | es | |
dc.rights | No autorizo la publicación del documento | |
dc.title | El impacto de Escape Room en Entornos Educativos de Aprendizaje: Una revisión bibliográfica sobre la influencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para su desempeño | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis |