Mejora de la lectura y comprensión de textos en formato digital. Una propuesta de innovación para 3º de la ESO a través de la gamificación
Fecha
2021Resumen
El objetivo principal de este trabajo es la mejora de la lectura y comprensión
lectora en formato digital. Para ello, se ha elaborado un proyecto de innovación dirigido
a 3º de ESO con un alumnado que empieza a tomar contacto con los dispositivos
tecnológicos. Nos acercamos a las diferentes investigaciones en torno a los factores
como la atención, concentración, memoria, cansancio, etc., con la intención de obtener
resultados sobre lo que supone leer y comprender en este formato. Tras esto, indagamos
en las propuestas didácticas existentes en el ámbito digital con la intención de dar
respuestas a los diferentes problemas de comprensión que se generan con este modelo
de lectura. La propuesta de innovación que presentamos gira en torno al uso de la
gamificación, ya que se ha revelado como un elemento potenciador de la atención y por
lo tanto, con una capacidad de respuesta ante el problema. Durante el desarrollo de la
propuesta, implementen una serie de actividades propuestas en un site con el fin de
divertir, motivar, despertar la curiosidad y la creatividad del alumno durante el proceso
lector. Finalmente, cabe destacar que las nuevas generaciones necesitan una enseñanza
adaptada a las exigencias del futuro, se persigue garantizar un uso adecuado y
responsable de estas herramientas. Abstract. The main objective of this work is to improve reading and reading
comprehension in digital format. To do this, an innovation project has been drawn up
with a senior high school students (3rd ESO) that begins to make contact with
technological devices. We approached the different investigations such as attention,
concentration, memory or visual fatigueto know how to read and reading
comprehension in this format. After this, we researched didactic proposals in digital
field to find answers about comprehension problems that are generated with this reading
model. The innovation proposal includes gamification, as it seems to improve attention
and to respond the digital reading problems. During the the development proposal we
implement several activities on a site with the objetive of entertaining, motivating,
awakening the student's curiosity and creativity while reading process. Finally, it should
be noted that the new generations need an education adapted for future demands, the
aim is to guarantee an adequate and responsible use of these tools.