Aplicación de un escape room como recurso didáctico en clase de FLE
Fecha
2022Resumen
Este trabajo presenta una propuesta de innovación didáctica para el aula de FLE. Para
ello, analizamos los textos que enmarcan la enseñanza secundaria en españa, identificamos la
desmotivación y el desajuste entre modelos educativos desfasados y las necesidades del
alumnado como elementos obstaculizadores del desarrollo de otras competencias,
proponemos una situación de aprendizaje innovadora que incluye estrategias de gamificación
para mitigar esta dificultad a través de un recurso como el escape room, valoramos los
resultados de su aplicación. Finalmente exponemos las conclusiones extraídas y que en
general muestran efectos positivos sobre la motivación y grado de participación del alumnado
que formó parte de la experiencia.
Palabras clave: FLE, Escape Room, Gamificación, Motivación, Aprendizaje Basado en
Juegos. Ce travail présente une proposition d'innovation didactique pour la classe de FLE. Pour
ce faire, nous analysons les textes légaux qui marquent l'enseignement secondaire en Espagne
et nous identifions le manque de motivation et le déséquilibre entre les modèles éducatifs
obsolètes et les besoins des élèves, des obstacles majeurs au développement d'autres
compétences. Suite à cela, nous proposons une situation d'apprentissage novatrice, qui inclut
des stratégies de gamification à travers l’application de l'escape room. Finalement, nous
analysons les résultats de son application et présentons les conclusions tirées, qui en général
indiquent des effets positifs concernant la motivation et le degré de participation chez les
étudiants qui ont fait partie de l'expérience.
Mots-clés: FLE, motivation, gamification, escape room, apprentissage par le jeu