La gamificación digital en las matemáticas de educación primaria
Autor
Calero Koury, DanielaFecha
2023Resumen
Debido a la baja motivación del alumnado y, por tanto, a la necesidad de nuevas
propuestas metodológicas se ha producido un aumento en el uso de las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) dando lugar a la gamificación digital en el contexto
educativo. En este sentido, en el presente trabajo se llevó a cabo revisión teórica de las
propuestas de intervención educativa en gamificación digital en el contexto de la asignatura de
matemáticas en Educación Primaria. Para ello, se siguió el método PRISMA en el que se realizó
una búsqueda en la colección principal de la Web of Science. Tras haber fijado los criterios de
inclusión, nos quedamos con un total de 12 artículos, en concreto, propuestas de intervención
educativa. Tras esta búsqueda, se procedió a desarrollar un análisis de estos artículos. Uno de
los factores más destacados en este, es la motivación, que, debido al uso de metodologías de
enseñanza tradicionales, los alumnos y alumnas han ido perdiendo el interés por el aprendizaje
de la asignatura. Además de esto, se ha podido comprobar, que a pesar de la baja motivación
que presentan los y las estudiantes en las matemáticas, los estudios en nuestro país sobre la
gamificación digital en el contexto educativo son escasos y, por ello, se considera que es
imprescindible realizar más estudios sobre esta, con el objetivo de conseguir una mejora en el
ámbito educativo y así, obtener mejores resultados en la asignatura de matemáticas. Due to the low motivation of students and, therefore, the need for new methodological
proposals, there has been an increase in the use of Information and Communication
Technologies (ICT) giving rise to digital gamification in the educational context. In this sense,
in the present work we carried out a theoretical review of the proposals for educational
intervention in digital gamification in the context of the subject of mathematics in Primary
Education. For this purpose, the PRISMA method was followed in which a search was
performed in the main collection of the Web of Science. After having set the inclusion criteria,
we were left with a total of 12 articles, specifically, educational intervention proposals. After
this search, we proceeded to develop an analysis of these articles. One of the most important
factors in this is motivation, which, due to the use of traditional teaching methodologies,
students have been losing interest in learning the subject. In addition to this, it has been found
that despite the low motivation of students in mathematics, studies in our country on digital
gamification in the educational context are scarce and, therefore, it is considered essential to
conduct more studies on this, in order to achieve an improvement in the educational
environment and thus obtain better results in the subject of mathematics.