Proyecto STEAM en base a videojuegos comerciales, un despliegue interdisciplinar de las matemáticas, la ciencia y el arte: "Arcade STEAM".
Autor
Dayekh Garcia, AlejandroFecha
2020Resumen
“Arcade STEAM” es una propuesta didáctica enmarcada dentro de los parámetros curriculares
de quinto y sexto curso de Educación Primaria. Las bases teóricas que sustentarán el proyecto
vendrán dadas por los enfoques metodológicos del calibre de STEAM, el cual integra todas las
ramas educativas de la ciencia, las matemáticas y el arte en un marco tecnológico. En este caso,
se desplegará en base al uso de videojuegos comerciales, es decir, diseñados con unos objetivos
eminentemente lúdicos. No obstante, un profesional de la educación puede emplear dichos
recursos digitales si son seleccionados atendiendo a unas bases lógicas y unos objetivos
didácticos.
La Situación de Aprendizaje del proyecto ha implementado, de forma parcial, en un centro
educativo de concierto público de San Cristóbal de La Laguna, el cual basa su metodología en
el Aprendizaje basado en Proyectos. A pesar de ser métodos innovadores, se ha detectado un
uso escaso de la tecnología en el centro. Por esta razón surge la necesidad de plantear un
proyecto único que motive y entusiasme al alumnado, gracias al uso de los videojuegos. “Arcade STEAM” is a didactic proposal framed within the curricular parameters of the fifth
and sixth years of Primary Education. The theoretical bases that will support the project will be
given by methodological approaches of the caliber of STEAM, which integrates all educational
branches of science, mathematics and art in a technological framework. In this case, it will be
deployed based on the use of commercial video games, in other worlds, designed with
eminently playful objectives. However, an education professional can use such digital resources
if they are selected on a logical basis and some teaching objectives.
The project's Learning Situation will be partially deployed in a public concert educational
school in San Cristóbal de La Laguna, which bases its methodology on Project Based Learning.
Despite being innovative methods, little use of technology has been detected in the school. For
this reason, we need to propose a unique project that motivates and excites the students, thanks
to the use of video games.