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dc.contributor.advisorJiménez Jiménez, Francisco 
dc.contributor.advisorQuintero González, Lucía Esther
dc.contributor.authorCesteros Martín, Jorgees_ES
dc.contributor.otherMáster Univ. en Formación del Profes. en E.S.O., Bachillerato, F.P. y E.Ii.es_ES
dc.date.accessioned2018-10-25T13:35:20Z
dc.date.available2018-10-25T13:35:20Z
dc.date.issued2018es_ES
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/10878
dc.description.abstractThe aim of this study of Master was to carry out an innovation experience, in a Secondary School with 25 students of 3rd ESO, by a gamification proposal mediated with Information and Communication Technology (TIC) for the development of Canarian contents in the subject of Physical Education. The assessment of the experience by the students was done through a focus group. In the analysis of the data, a deductive approach was used whereby a system of categories was specified. Finally, we conclude that the implementation of a gamified learning situation with TIC, produces an increase in the intrinsic motivation of the students; show the transfer power of the acquired knowledge to extracurricular context and it is an experience where students perceive an adequate integral development.en
dc.description.abstractEl objetivo del presente Trabajo Fin de Máster fue llevar a cabo una experiencia de innovación, en un Instituto de Enseñanza Secundaria Obligatoria con 25 estudiantes de 3º ESO, mediante una propuesta de gamificación mediada con Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC) para el desarrollo de contenidos canarios en la asignatura de Educación Física. La valoración de la experiencia por parte del alumnado se realizó mediante un grupo focal. En el análisis de los datos se utilizó un planteamiento deductivo por el cual se concretó un sistema de categorías. Se concluyó que la implementación de una situación de aprendizaje gamificada mediada con TIC produce un aumento de la motivación intrínseca del alumnado; demuestra la potencia de transferencia de los conocimientos adquiridos al contexto real extraescolar; y es una experiencia donde el alumnado perciben un desarrollo integral adecuado.es
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsNo autorizo la publicación del documentoes_ES
dc.subjectGamificación
dc.subjectInnovación educativa
dc.subjectEducación física
dc.subjectEnseñanza secundaria
dc.titleExperiencia de Gamificación mediada con TIC en el desarrollo de contenidos tradicionales canarioses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis


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