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dc.contributor.advisorCepeda Romero, Olga 
dc.contributor.authorFajardo Gálvez, Amanda Saludes_ES
dc.contributor.otherMáster Universitario en Educación y Tecnologías de la Información y Comunices_ES
dc.date.accessioned2018-10-29T11:15:16Z
dc.date.available2018-10-29T11:15:16Z
dc.date.issued2018es_ES
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/10959
dc.description.abstractIn the present work a global vision of Attention Deficit Disorder with or without Hyperactivity (hereinafter, ADHD) is shown in the educational field and a research is offered whose purpose is to integrate these students with Special Educational Needs (hereinafter, NEE ) in the ordinary classroom. For this, we will use the New Technologies of Information and Communication (hereinafter, ICT); specifically we will focus on educational video games. The aforementioned research is proposed as a possible methodological alternative to meet the needs of these students and improve their life, both educational and personal. Several studies postulate that the teacher's knowledge is directly related to the implementation of more appropriate methodologies to the diversity of students that occupy our classrooms. In this work, a quantitative study has been conducted in order to determine the degree of knowledge of ADHD by a group of teachers who teach at three centers located in different provinces of the Autonomous Community of Andalusia (Granada, Malaga and Cádiz ) to obtain, in this way, a referent at the Andalusian level. In the same way it is tried to know the opinion of this profesorado on the videojuegos. The results obtained reveal that the knowledge of the respondents is not enough. The multiple benefits that video games offer in relation to ADHD seem to be unknown.en
dc.description.abstractEn el presente trabajo se muestra una visión global del Trastorno por Déficit de Atención con o sin Hiperactividad (en adelante, TDAH) en el ámbito educativo y se ofrece una investigación cuya finalidad es integrar a este alumnado con Necesidades Educativas Especiales (en adelante, NEE) en el aula ordinaria. Para ello, emplearemos el uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante, TIC); concretamente nos centraremos en los videojuegos educativos. La susodicha investigación está planteada como una posible alternativa metodológica para atender las necesidades de estos alumnos y alumnas y mejorar su vida tanto educativa como personal. Diversos estudios postulan que el conocimiento del docente está directamente relacionado con la implementación de metodologías más adecuadas a la diversidad de discentes que ocupan nuestras aulas. En este trabajo, se ha realizado un estudio cuantitativo con la finalidad de determinar el grado de conocimiento del TDAH por parte de un grupo de docentes que imparten docencia en tres centros ubicados en distintas provincias de la Comunidad Autónoma de Andalucía (Granada, Málaga y Cádiz) para obtener, de este modo un referente a nivel andaluz. Del mismo modo se pretende conocer la opinión de este profesorado sobre los videojuegos. Los resultados obtenidos revelan que el conocimiento de los encuestados no es el suficiente. Los múltiples beneficios que brindan los videojuegos en relación al TDAH parecen ser desconocidos.es
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)es_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ESes_ES
dc.subjectNecesidades educativas especiales
dc.subjectTDAH
dc.subjectTecnologías de la información y la comunicación
dc.subjectEnseñanza primaria
dc.titleLos videojuegos en el tratamiento del TDAHes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis


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