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dc.contributor.advisorAlegre de la Rosa, Olga María es_ES
dc.contributor.authorCruz León, Carlaes_ES
dc.contributor.authorAfonso Pérez, Ahiran Jesúses_ES
dc.date.accessioned2019-06-27T13:35:10Z
dc.date.available2019-06-27T13:35:10Z
dc.date.issued2019es_ES
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/14713
dc.description.abstractLa presente investigación tiene como objetivo estudiar la integración pedagógica de la aplicación Minecraft Education Edition. El estudio consistió en la aplicación del conocido videojuego Minecraft en su edición educativa a un grupo de 20 estudiantes de un centro escolar de la isla de Tenerife. Los objetivos de la investigación pretendieron conocer el grado de adquisición de competencia matemática y relacionadas con la inclusión, así como contrastar los conocimientos y opiniones iniciales del alumnado antes y después de realizar las sesiones del Minecraft Education Edition. Tras los análisis descriptivos llevados a cabo se obtuvo que los resultados en competencias matemáticas relacionados con el “saber” fueron alcanzados por la mayoría de los estudiantes con valores máximos, al igual que los relacionados con el “saber ser” vinculados a la inclusión. De otra parte, se obtuvieron diferencias en el antes y después de las sesiones en dimensiones como el control de las emociones y la autorregulación, así como en el uso de los videojuegos. Se concluye en la importancia del empleo de las nuevas tecnologías para una enseñanza motivadora y efectiva del alumnado en las primeras etapas.
dc.description.abstractThis research aims to study the pedagogical integration of the Minecraft: Education Edition application. The research consisted in the application of the well-known Minecraft videogame in its educational edition to a group of 20 students from a school in Tenerife island. The objectives of this research sought to know the level of acquisition of mathematical competence and related to the inclusion, as well as contrasting the initial knowledge and opinions of the students before and after performing the Minecraft: Education Edition lessons. After the descriptive analyses carried out, the results obtained in mathematical competences related to “know” were reached by most students with maximum values, as wells as those related to “know how to be” linked to inclusion. On the other hand, differences were obtained in the before and after lessons in dimensions such as emotional self-control an selfregulation, as well as the use of video games. It is concluded in the important of the use of new technologies for a motivating and effective teaching to students in the early stages.
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)es_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ESes_ES
dc.titleInvestigación sobre integración educativa de la aplicación Minecraft Education Edition.es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.subject.keywordMinecraft educativo
dc.subject.keywordEducación primaria
dc.subject.keywordEducación inclusiva


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