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dc.contributor.advisorArea Moreira, Manuel 
dc.contributor.authorGarcía Andreu, Ginés
dc.contributor.otherMáster Universitario en Educación y Tecnologías de la Información y Comunic
dc.date.accessioned2021-06-02T10:17:32Z
dc.date.available2021-06-02T10:17:32Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/23653
dc.description.abstractUna de las nuevas corrientes pedagógicas innovadoras apoyadas en el uso de las TIC Y que se está haciendo hueco en las aulas españolas es la gamificación, la cual emplea elementos y técnicas de diseño del juego trasladado a un contexto de no juego, como es el aula (Wood y Reiners, 2015). Con esta metodología se favorece y mejora la motivación del alumnado y la atmósfera de trabajo en el aula. El propósito de este trabajo, ha consistido en validar la aplicabilidad y posibilidades que presentan las diferentes estrategias metodológicas de la gamificación, recogidas en la herramienta Quizlet. De este modo, se ha desarrollado un trabajo de investigación con alumnos de sexto curso de la etapa de Educación Primaria en el colegio público Peña Sacra (Madrid), enmarcado dentro del área de Ciencias de la naturaleza. Ha sido realizado empleando una metodología del estudio de caso, aunque incorporando algunos rasgos propios de los estudios preexperimentales combinado con datos cuantitativos. Los resultados han evidenciado que la aplicación Quizlet y, en concreto, las técnicas de gamificación ha permitido mejorar la motivación del alumnado, su rendimiento en el área y con ello un mejor ambiente en el aula. Palabras clave: estudio de caso, gamificación, Quizlet, Natural Science, Primaria, participación de estudiantes, motivaciónes_ES
dc.description.abstractAbstract. One of the new innovative pedagogical trends that is making its way into Spanish classrooms is gamification, which uses elements and design techniques of the game transferred to a context of non-play, such as the classroom (Wood and Reiners, 2015). With this methodology, the motivation of the students and the working atmosphere in the classroom is improved. The purpose of this Master´s dissertation has been to validate the applicability and possibilities presented by the different methodological strategies of gamification, collected in the Quizlet tool. In this way, research work has been carried out with students in the sixth year of the Primary Education stage at the Peña Sacra public school (Madrid), within the framework of the Natural Science area. It has been carried out using a case study methodology, although incorporating some features of the preexperimental studies combined with quantitative data. The results have shown that the Quizlet application and, in particular, the gamification techniques have improved the motivation of the students, their performance in the area and thus a better environment in the classroom.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.titleLa gamificación a través de Quizlet. Estudio de caso en el área de Natural Science en Educación Primariaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis


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