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dc.contributor.advisorMartín Gómez, María José 
dc.contributor.authorGonzález Pérez, Jasmin
dc.contributor.otherGrado En Maestro De Educación Primaria
dc.date.accessioned2021-07-02T13:20:08Z
dc.date.available2021-07-02T13:20:08Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/24411
dc.description.abstractEste Trabajo de Fin de Grado pretende contribuir al proceso de integrar las nuevas tecnologías como herramienta de adquisición de conocimientos en el cuarto nivel de integración del modelo SAMR. Se propone, como proyecto de innovación, introducir las Tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento en el aula de matemáticas enfocadas, de manera particular, para el alumnado de 6º curso de Educación Primaria. De forma más concreta, se plantea la enseñanza de las matemáticas a través de la creación de un videojuego utilizando el software Scratch 2.0. El alumnado, así, mejorará su alfabetización digital y aprenderá a programar. Y no solo mostrará sus conocimientos sino que, además, desarrollará su imaginación y su creatividad. Las limitaciones de espacio en la redacción de este trabajo no permiten desarrollar en detalle algunos de los puntos considerados. No obstante, confiamos en que nuestra propuesta sirva de motivación para que el colectivo docente de Educación Primaria en Canarias la considere una herramienta a utilizar dentro de sus metodologías de enseñanza-aprendizaje. Se incluyen las pautas a seguir en un curso para docentes con el fin de proporcionarles la cualificación y confianza necesarias para desarrollar distintas actividades con su alumnado.es
dc.description.abstractIn this Bachelor Thesis, we are interested in contributing to the integration of the new technologies as a tool for the acquisition of knowledge in the fourth level of integration of the Model SAMR. More specifically, we propose to introduce new technologies for learning and knowledge in mathematics focused, in a particular way, for students in 6th grade of Primary Education. Concretely, we propose to create a video-game using Scratch 2.0 software to learn mathematics. In this way, the students will not only show up their knowledge in mathematics, but they will also develop their imagination and creativity. The space limitations requirements to develop this Thesis do not allow us to explain in detail of the points considered. However, we hope that our proposal will serve as a motivation for the Primary Education teaching community in the Canary Islands to implement the tools considered within their teaching-learning methodology. A course for teachers that will allow them to know the main characteristics of the Scratch program and provide them with the qualification and confidence necessary to develop different activities with their students is included in this proposal.en
dc.description.abstractEducación Primaria
dc.description.abstractIntroducción de las Tecnologías en Educación
dc.description.abstractTAC
dc.description.abstractScratch
dc.description.abstractOperaciones con fracciones
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.subjectEducación Primaria
dc.subjectIntroducción de las Tecnologías en Educación
dc.subjectTAC
dc.subjectScratch
dc.subjectoperaciones con fracciones.
dc.titleEmprendematic.
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis


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