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dc.contributor.advisorGonzález González, Evelio José 
dc.contributor.authorRodríguez González, Sara
dc.contributor.otherMáster Universitario en Educación y Tecnologías de la Información y Comunic
dc.date.accessioned2022-05-31T13:52:56Z
dc.date.available2022-05-31T13:52:56Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/27497
dc.description.abstractFomentar la lectura es un objetivo fundamental de la etapa de Educación Primaria. Por este motivo, el profesorado busca continuamente estrategias y metodologías que permita al alumnado estar más motivado para lograr una mejor comprensión lectora y un mayor placer lector. Debido a la importancia que tiene este aspecto en Educación Primaria, en este trabajo de fin de máster se incluye una propuesta gamificada para promover la lectura a través del uso de herramientas digitales. Para ello, se utiliza el libro El atlas de los monstruos y fantasmas del mundo de la editorial VVKids, escrito por Federica Magrín e ilustrado por Laura Brenlla en 2018. Esta propuesta de doce semanas permite al alumnado verse inmerso en un entorno lúdico donde se potencia la lectura a través de distintos componentes de la gamificación. Esta propuesta no se ha podido llevar a cabo en el aula debido a la situación sanitaria derivada del coronavirus que dificulta el acceso a los centros educativos, Sin embargo, cuenta con todos los elementos que permitan ponerla en práctica.es_ES
dc.description.abstractEncouraging reading is a fundamental objective at the Primary Education stage. For this reason, teachers continually look for strategies and methodologies that motivate students to achieve a better reading comprehension and a greater reading pleasure. Due to the importance of this topic in Primary Education, this thesis includes a gamified proposal to promote reading by using digital tools. To do this, we use the book Atlas of the monsters and ghosts of the world by the VVKids Publisher, written by Federica Magrín and illustrated by Laura Brenlla in 2018. During this twelve-week proposal, students can be immersed in a playful environment where reading is promoted through different gamification’s components. This proposal could not be carried out in the classroom due to the health situation resulting from the coronavirus, which makes access to educational centres difficult. However, it has all the elements that allow it to be put into practiceen
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.titleLa gamificación para el fomento de la lectura del alumnado de cuarto de Primaria a través de herramientas digitales.es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis


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