Apuestas online en adolescentes
Autor
Martínez Melián, JuditFecha
2022Resumen
Los jóvenes de la generación actual están muy familiarizados desde primera instancia
con las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) usándolas, la mayoría,
de forma inadecuada como es la participación en las apuestas online. La finalidad de
este trabajo es identificar cuáles son algunas de las posibles variables predictoras de las
apuestas online en dicha población, además de adquirir conocimiento sobre los posibles
factores que prevalecen con respecto al grupo de riesgo en la ejecución de la conducta
de juego. Para ello, se contó con una muestra de 3512 participantes, hombres y mujeres
de distintos centros de Educación Secundaria de la Comunidad Autónoma de Canarias
de entre 12 y 17 años. Mediante pruebas de contraste t de Student se observaron
diferencias en la edad, rendimiento académico, uso problemático de internet, móvil y
videojuegos, ciberacoso (acosador y víctima), sexting y grooming, entre los grupos que
apostaban y los que no, mientras que si comparábamos los grupos que sí apuestan
(mucho o poco) existen diferencias en el uso problemático de Internet y videojuegos,
ciberacoso tanto víctima como acosador, adicción y sesgo de ilusión de control. Young people of the current generation are very familiar from the first instance with
information and communication technologies (ICTs), using them, most of them, in an
inappropriate way, such as participation in online gambling. The purpose of this work is
to identify which are some of the possible predictor variables of online gambling in said
population, in addition to acquiring knowledge about the possible factors that prevail
with respect to the risk group in the execution of gambling behavior. For this, there was
a sample of 3,512 participants, men and women from different Secondary Education
centers of the Autonomous Community of the Canary Islands between 12 and 17 years
old. Through Student's t-test, differences were observed in age, academic performance,
problematic use of the internet, mobile phones and video games, cyberbullying (stalker
and victim), sexting and grooming, between the groups that gambled and those that did
not, while if we compared the groups that do gamble (a lot or a little) there are
differences in the problematic use of the Internet and video games, cyberbullying, both
victim and stalker, addiction and illusion of control bias.