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dc.contributor.advisorRosales Sánchez, Christian Robert 
dc.contributor.authorBrito Perez, Sheila
dc.contributor.otherGrado En Trabajo Social
dc.date.accessioned2022-07-22T13:51:29Z
dc.date.available2022-07-22T13:51:29Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/29325
dc.description.abstractLas nuevas tecnologías han planteado numerosos cambios en la manera en la que nos relacionamos. En los últimos años el uso de los videojuegos y las redes sociales ha aumentado considerablemente entre la población, llegando a cambiar la forma en la que establecemos relaciones sociales con los demás. Son numerosos los estudios que mencionan los efectos positivos, y negativos de los videojuegos, y cómo afectan estos en las relaciones interpersonales o las conductas sociales de las personas. En el presente trabajo se analiza la percepción de los jugadores sobre estereotipos o prejuicios sobre los jugadores, y a su vez, la percepción de las personas no jugadoras hacia estos mismos. También se estudia el aislamiento social, la socialización de los jugadores, los estereotipos hacia los jugadores y cómo los eventos presenciales influyen en la forma de entablar relaciones sociales y fomentar el contacto físico fuera del juego de los jugadores. Asimismo, se analiza en qué medida las variables sociodemográficas influyen en las variables dependientes. La muestra está compuesta por 90 participantes, quienes han cumplimentado un cuestionario ad hoc. Los principales resultados muestran: 1) que las motivaciones principales de los jugadores son entretenerse y divertirse, 2) que los jugadores son percibidos como personas que prefieren relacionarse con otras personas con gustos similares, 3) que los eventos presenciales tipo LAN party fomentan la participación de los jugadores reforzando sus redes sociales y 4) que el número de horas semanales dedicadas a los videojuegos genera diferencias en las motivaciones para jugar y en la socialización. En conclusión, el presente trabajo subraya la importancia del buen uso de los videojuegos, ya que éstos pueden favorecen la socialización de las personas con más dificultades a la hora de entablar relaciones sociales.es
dc.description.abstractNew technologies have brought about numerous changes in the way we relate to each other. In recent years, the use of video games and social networks has increased considerably among the population, changing the way in which we establish social relationships with others. There are numerous studies that mention the positive and negative effects of video games, and how they affect interpersonal relationships or social behaviors of people. This paper analyzes the perception of gamers on stereotypes or prejudices about gamers, and in turn, the perception of non-gamers towards them. It also studies social isolation, gamer socialization, stereotypes towards gamers, and how face-to-face events influence the way gamers establish social relationships and encourage physical contact outside the game. The extent to which sociodemographic variables influence the dependent variables is also analyzed. The sample is composed of 90 participants, who completed an ad hoc questionnaire. The main results show: 1) that the main motivations of gamers are to be entertained and to have fun, 2) that gamers are perceived as people who prefer to socialize with other people with similar tastes, 3) that face-to-face LAN party events encourage the participation of gamers by reinforcing their social networks, and 4) that the number of hours per week dedicated to video games generates differences in the motivations to play and in socialization. In conclusion, this study underlines the importance of the good use of video games, since they can favor the socialization of people with more difficulties in establishing social relationships.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.titleVideojuegos como agente de socialización.
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.subject.keywordVideojuegos
dc.subject.keywordSocialización
dc.subject.keywordAislamiento
dc.subject.keywordLAN party
dc.subject.keywordEstereotipos sobre los videojuegos
dc.subject.keywordPercepción sobre los jugadores
dc.subject.keywordMotivación


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