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dc.contributor.advisorMichel, Pearl Theresa Isidoria 
dc.contributor.authorIzquierdo López, José Airam
dc.contributor.otherMáster Univ. en Formación del Profes. en E.S.O., Bachillerato, F.P. y E.Ii.
dc.date.accessioned2023-02-24T13:15:53Z
dc.date.available2023-02-24T13:15:53Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/31558
dc.description.abstractEste trabajo presenta una propuesta de innovación didáctica para el aula de FLE. Para ello, analizamos los textos que enmarcan la enseñanza secundaria en españa, identificamos la desmotivación y el desajuste entre modelos educativos desfasados y las necesidades del alumnado como elementos obstaculizadores del desarrollo de otras competencias, proponemos una situación de aprendizaje innovadora que incluye estrategias de gamificación para mitigar esta dificultad a través de un recurso como el escape room, valoramos los resultados de su aplicación. Finalmente exponemos las conclusiones extraídas y que en general muestran efectos positivos sobre la motivación y grado de participación del alumnado que formó parte de la experiencia. Palabras clave: FLE, Escape Room, Gamificación, Motivación, Aprendizaje Basado en Juegos.es_Es
dc.description.abstractCe travail présente une proposition d'innovation didactique pour la classe de FLE. Pour ce faire, nous analysons les textes légaux qui marquent l'enseignement secondaire en Espagne et nous identifions le manque de motivation et le déséquilibre entre les modèles éducatifs obsolètes et les besoins des élèves, des obstacles majeurs au développement d'autres compétences. Suite à cela, nous proposons une situation d'apprentissage novatrice, qui inclut des stratégies de gamification à travers l’application de l'escape room. Finalement, nous analysons les résultats de son application et présentons les conclusions tirées, qui en général indiquent des effets positifs concernant la motivation et le degré de participation chez les étudiants qui ont fait partie de l'expérience. Mots-clés: FLE, motivation, gamification, escape room, apprentissage par le jeufr
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.titleAplicación de un escape room como recurso didáctico en clase de FLE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis


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