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dc.contributor.advisorAguilera Ávila, Laura 
dc.contributor.authorEscobar Hernández, Lara
dc.contributor.otherMáster Universitario en Estudios de Género y Políticas de Igualdad
dc.date.accessioned2023-02-27T14:00:10Z
dc.date.available2023-02-27T14:00:10Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/31965
dc.description.abstractLa prostitución se ha inscrito tradicionalmente en la sociedad como un espacio significativamente determinado por jerarquías patriarcales, además de verse afectado en muchas ocasiones por la estigmatización y la violencia. La representación de la prostitución y de quienes la ejercen en los diversos medios de comunicación resulta un tema de especial interés, puesto que los discursos y mensajes que difunden los medios juegan un papel fundamental en la socialización y en la adquisición de perspectivas concretas. Los videojuegos no quedan exentos de este debate: con millones de jugadores en todo el mundo y con un especial alcance en los sectores más jóvenes, conforman uno de los medios más influyentes actualmente. A pesar, sin embargo, de que se ha constatado que la mitad de personas que juegan a videojuegos son mujeres, este sector persiste en la perpetuación del mito de que el público mayoritario es masculino. Se deriva, así, en una representación de ciertas realidades, como la prostitución, mediante esquemas de género que buscan apelar a una mirada masculina heterosexual. Esta investigación se centra en el análisis de una serie de títulos - tanto triple A como indies - y en cómo incorporan la prostitución, así como la forma en la que construyen las identidades de aquellos personajes que la ejercen. Esta realidad se encuentra mayoritariamente expuesta a través de un discurso poco complejo o superficial en el que se prioriza el placer masculino y en el que la tendencia general es la representación mediante el estigma y la violencia. Palabras claves: prostitución, videojuegos, género, representación, estigmaes_Es
dc.description.abstractProstitution has traditionally been inscribed in society as a space significantly determined by patriarchal hierarchies, in addition to being affected on many occasions by stigmatization and violence. The representation of prostitution and of those who practice it in the various media is a topic of special interest, since the discourses and messages disseminated by the media play a fundamental role in socialization and in the acquisition of specific perspectives. Video games are not exempt from this debate: with millions of players around the world and with a special reach in the younger sectors, they make up one of the most influential media today. Although, however, it has been found that half of the people who play video games are women, this sector persists in perpetuating the myth that the majority audience is male. Thus, it derives in a representation of certain realities, such as prostitution, through gender schemes that seek to appeal to a heterosexual male gaze. This research focuses on the analysis of a series of titles - both triple A and indies - and how they incorporate prostitution, as well as the way in which they build the identities of those characters who practice it. This reality is mostly exposed through an uncomplicated or superficial discourse in which male pleasure is prioritized and in which the general trend is the representation through stigma and violence. Key words: prostitution, video games, gender, representation, stigmaen
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.titleLa prostitución en el videojuego: estigma, violencia y placer masculino
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis


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