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dc.contributor.advisorByrne, Sonia 
dc.contributor.advisorGil García, Estefanía De Los Dolores
dc.contributor.authorCalero Koury, Daniela
dc.contributor.otherGrado en Maestro en Educación Primaria
dc.date.accessioned2023-10-30T21:11:46Z
dc.date.available2023-10-30T21:11:46Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttp://riull.ull.es/xmlui/handle/915/34454
dc.description.abstractDebido a la baja motivación del alumnado y, por tanto, a la necesidad de nuevas propuestas metodológicas se ha producido un aumento en el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) dando lugar a la gamificación digital en el contexto educativo. En este sentido, en el presente trabajo se llevó a cabo revisión teórica de las propuestas de intervención educativa en gamificación digital en el contexto de la asignatura de matemáticas en Educación Primaria. Para ello, se siguió el método PRISMA en el que se realizó una búsqueda en la colección principal de la Web of Science. Tras haber fijado los criterios de inclusión, nos quedamos con un total de 12 artículos, en concreto, propuestas de intervención educativa. Tras esta búsqueda, se procedió a desarrollar un análisis de estos artículos. Uno de los factores más destacados en este, es la motivación, que, debido al uso de metodologías de enseñanza tradicionales, los alumnos y alumnas han ido perdiendo el interés por el aprendizaje de la asignatura. Además de esto, se ha podido comprobar, que a pesar de la baja motivación que presentan los y las estudiantes en las matemáticas, los estudios en nuestro país sobre la gamificación digital en el contexto educativo son escasos y, por ello, se considera que es imprescindible realizar más estudios sobre esta, con el objetivo de conseguir una mejora en el ámbito educativo y así, obtener mejores resultados en la asignatura de matemáticas.es
dc.description.abstractDue to the low motivation of students and, therefore, the need for new methodological proposals, there has been an increase in the use of Information and Communication Technologies (ICT) giving rise to digital gamification in the educational context. In this sense, in the present work we carried out a theoretical review of the proposals for educational intervention in digital gamification in the context of the subject of mathematics in Primary Education. For this purpose, the PRISMA method was followed in which a search was performed in the main collection of the Web of Science. After having set the inclusion criteria, we were left with a total of 12 articles, specifically, educational intervention proposals. After this search, we proceeded to develop an analysis of these articles. One of the most important factors in this is motivation, which, due to the use of traditional teaching methodologies, students have been losing interest in learning the subject. In addition to this, it has been found that despite the low motivation of students in mathematics, studies in our country on digital gamification in the educational context are scarce and, therefore, it is considered essential to conduct more studies on this, in order to achieve an improvement in the educational environment and thus obtain better results in the subject of mathematics.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsLicencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES
dc.titleLa gamificación digital en las matemáticas de educación primaria
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.subject.keywordgamificaciónes
dc.subject.keywordgamificación digitales
dc.subject.keywordmatemáticases
dc.subject.keywordmotivaciónes
dc.subject.keywordinnovación educativa y Tecnologías de la Información y Comunicaciónes
dc.subject.keywordgamificationen
dc.subject.keyworddigital gamificationen
dc.subject.keywordmathematicsen
dc.subject.keywordmotivationen
dc.subject.keywordeducational innovation and Information and Communication Technologiesen


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