Animaciones procedurales mediante cinemática inversa en Unreal Engine 5.
Fecha
2024Resumen
A lo largo de este trabajo, presentaremos la implementación de la herramienta de
IK Rig (Inverse Kinematics) en Unreal Engine 5 para generar animaciones realistas
de escalada en un juego de tipo puzle basado en el clásico de 1965 “Mastermind”
[B10]. El objetivo principal será comprobar las ventajas que proporciona esta
herramienta a la hora de interactuar con el entorno del personaje.
En primer lugar realizaremos una breve introducción al concepto de animación
en videojuegos y el desarrollo histórico del mismo así como las mejoras más
importantes del sector, que ha afectado de igual manera a los videojuegos y al
mundo cinematográfico.
A continuación se detalla el GDD (Game Design Document) del minijuego creado
para dar contexto al experimento realizado, que a su vez explica las necesidades
de las diferentes animaciones generadas.
Posteriormente desarrollaremos las posibles herramientas a utilizar para generar
animaciones con cinemática inversa que se probaron en este trabajo con Unreal
Engine 5: el Control Rig y el IK Rig, así como sus ventajas y limitaciones en la
creación de animaciones de escalada.
Para concluir, trataremos aquellas posibles mejoras a desarrollar en un entorno
óptimo, es decir, con personal cualificado y sin limitaciones temporales. Throughout this work, we will present the implementation of the IK Rig (Inverse
Kinematic) tool included within Unreal Engine 5 in order to generate realistic
climbing animations for a puzzle game based in the 1965 classic “Mastermind”
[B10]. The main objective will be testing the advantages that these tools offer us
with the goal of allowing the character to interact with the environment.
Firstly, we will provide a brief introduction of the video game animation concept
and its historical development as well as the most important upgrades of its
environment, that have shown its impact in the video game and the cinematic
industries.
Secondly, the GDD (Game Design Document) of the minigame created to add
context to the experiment is described. This test also explains the necessity of the
set of animations created.
We will then expand on the possible tools that could generate animations using
inverse kinematics and forward kinematics within Unreal Engine 5 that have been
tested throughout this assignment: the Control Rig and the IK Rig, and their
advantages and limitations while creating climbing animations.
Finally, we will provide some upgrades that could be made to the game if an
optimum environment was allowed, with qualified animators and 3D modelers
and without any temporal limitation.