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“Void”: construyendo un prototipo de videojuego en tercera persona situado en el exterior y con enemigos reactivos.
dc.contributor.advisor | Estévez Damas, José Ignacio | |
dc.contributor.author | Pereira Almada, Emerson Erikson | |
dc.contributor.other | Máster Universitario en Desarrollo de Videojuegos Por la Ull | |
dc.date.accessioned | 2024-02-29T10:15:07Z | |
dc.date.available | 2024-02-29T10:15:07Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.uri | http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/36819 | |
dc.description.abstract | El objetivo de este proyecto ha sido el desarrollo de un prototipo de videojuego en tercera persona usando el motor Unreal Engine 5.1, haciendo uso especialmente de las herramientas del motor para el desarrollo de paisajes realistas así como de la implementación de árboles de comportamiento para controlar las acciones de los enemigos y sus animaciones. Así, utilizando las herramientas para paisajes del motor, se ha creado la base para un mundo creíble que presenta diversos elementos para terrenos, vegetación y efectos atmosféricos. Además, el prototipo demuestra el uso de árboles de comportamiento para controlar el ciclo de vida y las reacciones de los enemigos, permitiendo la toma de decisiones a partir de estados del juego. También se han incorporado animaciones integradas con el árbol de comportamiento, proporcionando reacciones y movimientos fluidos y realistas a los enemigos. Finalmente se ha experimentado con el nuevo sistema de “retargeting” de animaciones para Unreal Engine, aprovechando animaciones disponibles en librerías de terceros como Mixamo. | es_ES |
dc.description.abstract | The objective of this project has been the development of a third-person video game prototype using the Unreal Engine 5.1 engine, making special use of the engine's tools for the development of realistic landscapes as well as the implementation of behavior trees to control the actions and animations of enemies. Thus, using the engine's landscape tools, the foundation has been created for a believable world that features different elements for terrain, vegetation, and atmospheric effects. In addition, the prototype demonstrates the use of behavior trees to control the life cycle and reactions of enemies, allowing decisions to be made based on game states. Animations have also been incorporated into the behavior tree, providing fluid and realistic reactions and movement to enemies. Finally, we have experimented with the new animation "retargeting" system for Unreal Engine, taking advantage of animations available in third-party libraries such as Mixamo. | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | es | |
dc.rights | Licencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional) | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES | |
dc.title | “Void”: construyendo un prototipo de videojuego en tercera persona situado en el exterior y con enemigos reactivos. | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | |
dc.subject.keyword | Unreal Engine, Tercera persona, Árbol de comportamiento, Animaciones | es_ES |
dc.subject.keyword | Unreal Engine, Third Person, Behavior Tree, Animations | en |