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El pensamiento computacional y la gamificación para la enseñanza de la Geometría
dc.contributor.advisor | Hernández Hernández, Sergio Alexánder | |
dc.contributor.author | Sánchez Camacho, Zaira | |
dc.contributor.other | Grado en Maestro en Educación Primaria | |
dc.date.accessioned | 2024-06-13T20:10:54Z | |
dc.date.available | 2024-06-13T20:10:54Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.uri | http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/37953 | |
dc.description.abstract | En este trabajo de Fin de Grado se expone un proyecto de innovación que aborda la integración del pensamiento computacional y la gamificación en la educación en el aprendizaje de la geometría, proponiendo como producto final un escape room geométrico desarrollado con Scratch. Esta propuesta se centra en el aprendizaje de la geometría a través de metodologías a través del juego, adaptadas a los cursos de 5º y 6º de Primaria. Por un lado, el pensamiento computacional se enfoca en fomentar las habilidades de abstracción, la descomposición de problemas y reconocimiento de patrones cruciales para el desarrollo de las competencias en áreas STEM. Por otro lado, la gamificación se manifiesta como la aplicación de elementos propios del juego en un contexto no lúdico, como es una clase de geometría para mejorar la motivación y el compromiso del alumnado; utilizando el escape room como una propuesta de innovación que se desarrolla en un entorno de programación visual, realizado con herramientas TIC como el Scratch, recurso para la programación infantil. De esta manera, en el desarrollo de este trabajo se define el pensamiento computacional, la gamificación y las competencias STEM y cómo aplicarlo para conseguir los resultados en un aula de primaria de tercer ciclo. | es |
dc.description.abstract | This Final Degree Project presents an innovation project that addresses the integration of computational thinking and gamification in geometry learning education, proposing as a final product a geometric escape room developed with Scratch. This proposal focuses on learning geometry through game-based methodologies, adapted to 5th and 6th grade primary school courses. On the one hand, computational thinking focuses on promoting abstraction skills, problem decomposition and pattern recognition crucial for the development of competencies in STEM areas. On the other hand, gamification manifests itself as the application of game elements in a non-playful context, such as a geometry class to improve the motivation and commitment of students; using the escape room as an innovation proposal that is developed in a visual programming environment, carried out with ICT tools such as Scratch, a resource for children's programming. In this way, in the development of this work, computational thinking, gamification and STEM competencies are defined and how to apply them to achieve results in a third cycle primary classroom. | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | es | |
dc.rights | Licencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 Internacional) | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES | |
dc.title | El pensamiento computacional y la gamificación para la enseñanza de la Geometría | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |
dc.subject.keyword | pensamiento computacional | |
dc.subject.keyword | gamificación | |
dc.subject.keyword | STEAM | |
dc.subject.keyword | Geometría | |
dc.subject.keyword | educación primaria |