Scratch, pensamiento matemático y pensamiento computacional
Autor
Figueroa García, AuroraFecha
2018Resumen
En los últimos años, por razones de índole económica, laboral, educativa, social y cultural, los
sistemas educativos están incorporando en sus currículos oficiales conocimientos relacionados
con el pensamiento computacional para la formación de las nuevas generaciones de «estudiantes
digitales». Scratch es un entorno gráfico de programación concebido en el MIT para favorecer el
pensamiento computacional, especialmente entre los niños de 8 a 16 años.
El objetivo de este trabajo de innovación es proponer Scratch como recurso didáctico para
la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en la Enseñanza Secundaria. Tras realizar
una revisión bibliográfica sobre la necesidad de promover el pensamiento computacional
entre nuestros estudiantes y sobre las ventajas de la utilización de Scratch en el aula a tal fin,
desarrollamos una propuesta didáctica consistente en diez actividades programadas con este
lenguaje y contextualizadas para distintos cursos y bloques de aprendizaje de la materia de
matemáticas en ESO y Bachillerato. Con ello se pretende facilitar e impulsar la impartición de
clases en las que, mediante la gamificación y las TIC, se trabaje el pensamiento computacional a la
vez que los contenidos curriculares de matemáticas. In recent years, for reasons of economic, labor, educational, social and cultural nature,
educational systems are incorporating into their official curricula new knowledge related to
computational thinking for the formation of the new generations of «digital students». Scratch is a
graphic programming environment conceived at MIT to favor computational thinking, especially
among children aged 8 to 16.
The aim of this innovation project is to propose Scratch as a didactic resource for the teaching
and learning of mathematics in Secondary Education. After conducting a literature review on
the need to promote computational thinking among our students and on the advantages of
using Scratch in the classroom with this purpose, we develope a didactic proposal consisting
of ten activities programmed with this language and contextualized for different courses and
mathematics learning blocks in ESO and Bachillerato. This is expected to facilitate and promote
the delivery of classes where gamification and ICT are used to stimulate computational thinking at
the same time that mathematics are learnt.