Síntesis de audio 3D con filtros HRTF
Date
2021Abstract
En la industria de los videojuegos el sonido ha quedado relegado a un segundo plano con
el masivo desarrollo gráfico producido en las últimas décadas. Esto se debe en parte a las
innovaciones tecnológicas que cada vez acercan más el plano virtual a una visión realista
(ej. Ray Tracing), y a la disponibilidad de recursos para su investigación. Sin embargo,
para que un videojuego sea inmersivo es imprescindible que el sonido acompañe a ese
estímulo visual, proporcionando al jugador una experiencia 3D.
El objetivo principal de este trabajo ha sido implementar en C++ un sistema de audio
3D basado en filtros HRTF, que permiten comprender el funcionamiento de la percepción
auditiva del ser humano. Esto genera la creación de muestras de audio binaural, que
permiten simular la direccionalidad al sonido, aportando naturalidad al sonido en la
experiencia de juego. In the video game industry, sound has been left behind with the massive graphic
development produced in recent decades. This is due, in part, to technological innovations
that increasingly bring the virtual field closer to reality (e.g. Ray Tracing), and to the
availability of resources for research. However, for a video game to be immersive it is
essential that the sound complement visuals, providing the player with a 3D experience.
The main objective of this work has been to implement in C++ a 3D audio system
based on HRTF filters, which allow us to understand the functioning of human auditory
perception. This generates the creation of binaural audio samples, which allow the
directionality of the sound to be simulated, giving the sound naturalness to in-game
experience.