Una experiencia de gamificación en Educación Física mediada con TIC desde el aprendizaje cooperativo: Viaje a la aldea de Yuim.
Fecha
2022Resumen
La gamificación es una estrategia innovadora que, en los últimos años, ha
experimentado un gran crecimiento en su aplicación con propósitos formativos en
distintos niveles educativos. El propósito de este TFM ha sido explorar si la aplicación
de un entorno gamificado, mediado con TIC desde el enfoque del Aprendizaje
Cooperativo, favorece la motivación y el desarrollo de la competencia digital. La
propuesta se aplicó en una Situación de Aprendizaje de siete sesiones desarrollada en un
centro público, concretamente, en un curso de 1.º de la ESO compuesto por 23
estudiantes. Para la obtención de datos, se aplicaron diferentes técnicas de recogida de
información: cuestionario de valoración de la experiencia, cuestionario de apoyo a las
Necesidades Psicológicas Básicas (NPB) y autoinforme estructurado. Los resultados
obtenidos muestran que la propuesta gamificada con TIC logra favorecer el apoyo a las
NPB, especialmente la autonomía y la relación social. Desde la perspectiva de la docente
se ha identificado como principal inconveniente la no implicación al alumnado en la toma
de decisiones sobre los criterios de agrupamiento y el contenido a desarrollar. Y como
principales ventajas la motivación generada por la gamificación y las alternativas que esta
ofrece para el desarrollo de la Competencia Digital. Gamification is an innovative strategy that, in recent years, has experienced great growth
in its application for training purposes at different educational levels. The purpose of this
TFM has been to explore whether the application of a gamified environment, mediated
with ICT from the cooperative learning approach, favors the motivation and development
of digital competence. The proposal was applied in a Learning Situation of 7 sessions
developed in a public center, specifically, in a course of 1.º of the ESO composed of 23
students. To obtain data, different information collection techniques were applied:
experience assessment questionnaire, basic psychological needs support questionnaire
(BPN) and structured self-report. The results show that the gamified proposal with ICT
manages to favor the support to the BPN, especially the autonomy and the social
relationship. From the perspective of the teacher has been identified as the main drawback
the non-involvement of students in decision-making on the criteria of grouping and the
content to be developed. And as main advantages the motivation generated by
gamification and the alternatives it offers for the development of Digital Competence.