Análisis Descriptivo de los Hábitos de Uso de Videojuegos y de Hábitos Saludables de Videojugadores que Cursan Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato.
Fecha
2022Resumen
Los videojuegos y los esports son una de las principales formas de ocio digital de nuestros
jóvenes adolescentes. Existe una preocupación sobre la posible aparición de problemas de salud
y descuido de los hábitos saludables derivado de ello, por lo que cada vez hay más
investigaciones sobre el contexto saludable de los videojugadores. En nuestro estudio nos
planteamos los siguientes objetivos para el alumnado de ESO y Bachillerato: a) Describir los
hábitos de uso de videojuegos y de hábitos saludables; b) Conocer las principales molestias o
dolores; c) Exponer la importancia de la Educación Física con los hábitos de uso de videojuegos
y los esports; d) Reflexionar sobre las posibilidades de intervención de la Educación Física en
el ámbito educativo. Se llevó a cabo una recogida de información a partir de un cuestionario
compuesto por 48 preguntas en formato digital con una muestra de 818 estudiantes de ESO y
Bachillerato que juegan a videojuegos y que son principalmente de centros educativos de
Canarias. Se realizó un análisis descriptivo utilizando la prueba de U de Mann-Whitney y
ANOVA para determinar la significación estadística de los valores en función del sexo, la
experiencia y el nivel educativo. Los resultados obtenidos muestran una mayor dedicación
promedio al uso de videojuegos en fin de semana (3,21±2,29 horas/día). El uso de la plataforma
y posición de juego varía en función de la experiencia. Las zonas con más molestia o dolor son
según la puntuación de la escala de Likert (1-5) el cuello (2,31±1,19 puntos), la cabeza
(2,22±1,18 puntos) y la espalda media (2,01±1,16 puntos). Las actividades físico-deportivas
reciben una importancia alta con valores mayores en hombres (4,30±0,91 puntos) y en novatos
(4,31±0,93 puntos). La importancia a tener una alimentación saludable recibe un valor
promedio alto (4,20±0,92) pero el valor de los otros indicadores estudiados lo contradicen. El
promedio de horas dedicadas al descanso (7,92±1.31 horas/día) son inferiores a las cifras
recomendadas para la edad de los sujetos. Se concluye que el tiempo dedicado a los videojuegos
es considerable en estudiantes de ESO y Bachillerato y puede producir molestias o dolores en
zonas concretas. Algunos valores de los hábitos saludables deben ser mejorados para cumplir
con las recomendaciones y la Educación Física puede contribuir a ello desde el ámbito
educativo. Video games and esports are one of the main forms of digital leisure for our young teenagers.
There is a concern about the possible appearance of health problems and neglect of healthy
habits derived from it, so recently research about healthy habit behavior of gamers is growing.
In this study we set the following objectives focused on the secondary school students: a)
Describe the video game usage and healthy habits; b) Know the main aches or pain suffered by
gamers; c) Explain the relevance of Physical Education in relation with video game usage and
esports; d) Reflect on the possibilities of Physical Education intervention in the educational
field. Information was collected from a questionnaire made up of 48 questions in digital format
with a sample of 818 secondary school students who play video games and who are mainly
from educational centers based on Canary Islands. A descriptive analysis was performed using
the Mann-Whitney U test and ANOVA to determine the statistical significance of the values
based on sex, experience, and educational level. The results obtained show a higher average
dedication of video game usage at the weekend (3,21 ± 2,29 hours per day). The use of the
platform and playing position varies depending on the experience. The areas with most grade
of aches or pain following the Likert scale (1-5) are the neck (2,31 ± 1,19 points), the head
(2,22 ± 1,18 points) and the middle back (2,01 ± 1,16 points). The participants assigned a high
level of relevance about doing physical-sport activities with higher values in men (4,30 ± 0,91
points) and in novices (4,31 ± 0,93 points). The mean value of relevance about having a healthy
eating habit is high (4,20±0,92) but other indicators studied are against that. The mean of time
in bed (7,92±1.31 horas/día) is under the recommended values for the participants age. In
conclusion, the video game usage time dedicated by secondary school students is relevant and
cause aches or pain in specific areas. Some values of healthy habits must be improved to
comply with the recommendations and Physical Education can contribute to this from the
educational field.