La gamificación como propuesta metodológica de cambio en EFL en primaria
Autor
Mesa Hernández, AndreaFecha
2024Resumen
El presente estudio tiene como objetivo evaluar la eficacia de la gamificación como
metodología para incrementar la motivación en el aprendizaje de EFL, así como para
promover el desarrollo de competencias comunicativas y plurilingües en la educación
primaria. Para ello, se ha llevado a cabo una exhaustiva revisión de la literatura sobre
gamificación, analizando sus implicaciones y fundamentación teórica en relación con el
aprendizaje y la motivación. Además, se ha diseñado y aplicado una propuesta de innovación
en un centro educativo público de San Cristóbal de La Laguna, Tenerife. Asimismo,la
investigación se ha desarrollado mediante una metodología mixta, combinando un enfoque
cualitativo, basado en la observación y entrevistas directas con el alumnado, con un enfoque
cuantitativo, empleando una encuesta de satisfacción y una coevaluación mediante una
rúbrica. Por último, tanto los resultados de la revisión sistemática como aquellos relativos a la
propuesta de innovación, sugieren que la gamificación no solo aumenta la motivación, sino
que también convierte a los estudiantes en participantes activos en su proceso de aprendizaje,
lo que a su vez facilita el desarrollo de competencias comunicativas y plurilingües al permitir
el diseño de actividades contextualizadas y significativas. The present study aims to evaluate the effectiveness of gamification as a methodology
to increase motivation in learning EFL, as well as to promote the development of
communicative and plurilingual competencies in primary education. To achieve this, an
exhaustive review of the literature on gamification has been conducted, analyzing its
implications and theoretical foundation in relation to learning and motivation. Additionally,
an innovative proposal has been designed and implemented in a public educational center in
San Cristóbal de La Laguna, Tenerife.The research has been carried out using a mixed
methodology, combining a qualitative approach, based on observation and direct interviews
with students, with a quantitative approach, employing a satisfaction survey and
aco-evaluation using a rubric.Finally, the results of both the systematic review and the
innovative proposal suggest that gamification not only increases motivation but also turns
students into active participants in their learning process. This, in turn, facilitates the development of communicative and plurilingual competencies by enabling the design of
contextualized and meaningful activities.